Kamis, 24 Oktober 2013

Tugas 3 Psi & Teknologi Internet

Nama: Laras Sati
Kelas: 2PA08
NPM: 14512161
Mata Kuliah: Psi & Teknologi Internet

Jelaskan tentang fenomena adiksi yang terjadi sebagai dampak interaksi manusia dan internet (internet addiction).
Serta berikan contoh kasus dalam kehidupan sehari-hari mengenai fenomena internet addiction.

Pada awalnya pengertian addiction hanya ditunjukan pada kasus penyalahgunaan obat-obatan (eg. Walker 1989), seperti definisi yang diungkapkan oleh American Psychiatric Association’s diagnostic and Statistic Manual of Mental disorders yang menjelaskan addiction sebagai  suatu ketergantungan secara fisik terhadap zat kimia yang mengakibatkan withdrawal symptoms jika zat tersebut tidak dikonsumsi.

Dengan Internet Addiction Disorder (IAD), menurut Stephen Juan, Ph.D. seorang antropolog di University of Sidney antara lain:
1. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.
2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai Internet.
3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tersebut akan hilang ataupun berkurang.
4. Mengakses internet lebih lama dari yang di niatkan.

Jenis-Jenis Internet addiction
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
Menurut Thombs (2006), adiksi dapat dilihat dari berbagai perspektif, diantaranya seperti perilaku tidak bermoral, penyakit dan perilaku maladaptif. Dimana peneliti ini lebih cenderung condong pada perilaku maladaptif dalam memandang fenomena adiksi, yang menjelaskan bahwa sebenarnya adisi berada di bawah pengaruh lingkungan, keluarga dan sosial. Perilaku ini sendiri berakibat merusak baik bagi pecandu, keluarga, maupun masyarakat.

Indowebsia.com -- Kecanduan atau adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku berjam-jam bahkan ada yang sampai berhari-hari di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dan lupa dengan aktivitas lainnya dan kehidupan sekitar mereka.

Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.

Dunia Maya
Di kehidupan sehari-hari kita tidak lepas dengan yang namanya “internet”. Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Biasanya internet digunakan untuk mempermudah kita dalam mencari informasi yang kita butuhkan di kehidupan sehari-hari.

Selain itu, kadang internet digunakan sebagai teman kita untuk melepas kejenuhan yang ditimbulkan oleh padatnya aktifitas yang kita lakukan setiap harinya. Contohnya kita memanfaatkan internet untuk bermain game baik online maupun offline dan kadang hal ini kita lakukan tidak hanya sekali saja tapi berulang kali dan bisa menimbulkan kecanduan.
Kecanduan internet atau yang biasa kita sebut dengan Internet Addiction Disorder (IAD). Dan IAD yang sedang menjamur di kalangan masyarakat adalah GAME ON-LINE.

Game on-line sebagai salah satu jenis hiburan terbaru, yang menyediakan fitur-fitur terbaru yang jumlahnya sangat beragam. Dan Semakin Murahnya koneksi Internet membuat game online semakin menjamur di Indonesia terutama dikota-kota besar. Pengguna game online ini pun sudah merambah di berbagai kalangan usia (4thn-60thn+), gender ( 70%pria dan 30%wanita), dan social ekonomi. Hal ini bisa dilihat jika kita mengunjungi suatu Warnet maka bisa diketahui bahwa sebagian besar adalah pecandu game on-line. Meskipun ada sisi positif dari game on-line, tetapi tanpa disadari banyak orang game on-line lebih banyak memberikan pengaruh negative bagi para pecandunya. Baik secara fisik maupun psikologi seseorang.

Banyak orang berasumsi bahwa game on-line hanyalah sebuah hiburan atau pengisi waktu senggang saja, padahal tanpa disadari itu akan merusak melalui banyak sisi.
Dan Teori Sosial memandang hal ini merupakan suatu Fakta Sosial yang telah menjamur di kalangan masyarakat tanpa banyak orang menyadari adanya perubahan-perubahan baik dalam segi Komunikasi maupun interaksi social terhadapa lingkungan masyarakat dimana individu tersebut berinteraksi dan bersosialisasi.

Teori Sosial
Kecanduan Game On-line jika dilihat dari sudut pandang Teori Sosial hal ini merupakan suatu Fakta Sosial yang telah mengikat seseorang tanpa disadari oleh individu tersebut. Dan hal ini telah merubah pola perilaku social maupun interaksi social seseorang terhadap lingkungannya.

Secara Sosial hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan hanya di game online, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. Hal ini sudah termasuk dalam perubahan perilaku social seseorang yang terjangkit Internet Addiction Disorder (IAD).

Dan melalui penjelasan yang terjadi pada Pecandu game on-line tersebut, dapat dijabarkan sesuai dengan salah satu macam Fakta Sosial yang diberikan oleh Emile Durkheim. Yaitu termasuk dalam bentuk Non-Material. Karena mengandung sesuatu yang ditangkap nyata (eksternal). Dan fakta ini bersifat inter subjektif yang hanya muncul dari dalam kesadaran manusia (Opini).

Bentuk Non-material (sesuatu yang dapat di tangkap nyata) dari pecandu game-online;
1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
2. Mendorong melakukan hal-hal negatif
3. Berbicara kasar dan kotor
4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
5. Perubahan pola makan dan istirahat
6. Pemborosan
7. Mengganggu kesehatan

Teori Komunikasi
Secara umum teori Komunikasi jika dilihat pada intinya merupakan suatu proses penyampaian pesan dari individu dengan individu, individu dengan kelompok maupun kelompok dengan kelompok.
Dari Fenomena Sosial mengenai Internet Addiction Disorder (IAD), salah satunya adalah kecanduan Game-online. Maka pesan yang dapat disampaikan adalah menyadarkan setiap individu ataupun masyarakat tentang bahaya-bahaya yang dapat ditimbulkan dari Internet Addiction Disorder, dan dalam hal ini adalah kecanduan game online dan mulai menyusun pola hidup yang positif.

Jika disorot dari jenis-jenis teori Komunikasi maka hal ini termasuk dalam teori Konvensional dan Interaksional. Teori-teori ini berpandangan bahwa kehidupan social merupakan suatu proses interaksi yang membangun, memelihara serta mengubah kebiasaan-kebiasaan tertentu, termasuk dalam hal ini bahasa dan symbol-simbol.
Dari Teori Konvensional dan Interaksional dapat diketahui adanya perubahan dalam suatu proses interaksi dan perubahan terhadap kebiasaan- kebiasaan tertentu dalam diri seorang pecandu game online.

Contoh : Seorang anaka/remaja yang merupakan sesorang siswa yang rajin,sopan dan mempunyai pola hidup teratur. Tapi sejak ia mengikuti ajakan temannya untuk bermain game dan ia mulai merasakan adanya kenikmatan tersendiri yang ia dapatkan dari dari dunia maya, sesama gamers yang secara perlahan akan mengubah pola kebiasaannya.

Dan ini adalah awal dari perubahan terhadap interaksi dan terhadap kebiasaan-kebiasaan dalam dirinya. Dan kebanyakan perubahan interaksi dan kebiasaan tersebut memberikan nilai-nilai negative yang nyata.

Tanpa di sadari perubahan yang akan terjadi yaitu; Mulai berbicara kasar dan kotor, melihat situs-situs porno, aktifitas di dunia nyata terbengkalai, adanya perubahan pola makan dan hidup sehat (Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour)~ internet murah pada malam-pagi hari.
Jangan biarkan kebiasaan yang mengubah anda, tetapi andalah yang harus mengubah kebiasaan.

Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/Addiction
http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/addiction.html
http://indofiles.org/showthread.php?t=67891
http://inesrevian.blogspot.com/2012/05/fenomena-kecanduan-internet-di-kalangan.html
http://hadiway.blogspot.com/2012/10/fenomena-kecanduan-game-online-di.html
http://evamasy.blogspot.com/2013/02/fenomena-dunia-virtual-studi-kasus.html
http://id.scribd.com/doc/57979138/Fenomena-Game-Online-Terhadap-Remaja-Dan-Anak-Auto-Saved
http://ruangpsikologi.com/gangguan-kecanduan-internet/
http://ururureaoka.blogspot.com/2011/06/internet-addiction-kecanduan-internet.html
http://indowebsia.com/shownews.php?news_id=5#ixzz2iXt71wMC
http://indowebsia.com/shownews.php?news_id=5#ixzz2iXluDubr
http://lontar.ui.ac.id/file?file=digital/125224-155.418%20SAM%20a%20-%20Attachment%20Style%20-%20Literatur.pdf
http://www.slideshare.net/fitrimeliani/tgs-kelompok-7-2-parenting-masalah-lingkungan
http://indowebsia.com/shownews.php?news_id=5
http://m.kompasiana.com/post/internet/2013/04/11/fenomena-sosial-game-on-line-addiction-disorder/


Tugas 3 Psi & Teknologi Internet

Nama: Laras Sati
Kelas: 2PA08
NPM: 14512161
Mata Kuliah: Psi & Teknologi Internet

Jelaskan tentang fenomena adiksi yang terjadi sebagai dampak interaksi manusia dan internet (internet addiction).
Serta berikan contoh kasus dalam kehidupan sehari-hari mengenai fenomena internet addiction.

Pada awalnya pengertian addiction hanya ditunjukan pada kasus penyalahgunaan obat-obatan (eg. Walker 1989), seperti definisi yang diungkapkan oleh American Psychiatric Association’s diagnostic and Statistic Manual of Mental disorders yang menjelaskan addiction sebagai  suatu ketergantungan secara fisik terhadap zat kimia yang mengakibatkan withdrawal symptoms jika zat tersebut tidak dikonsumsi.

Dengan Internet Addiction Disorder (IAD), menurut Stephen Juan, Ph.D. seorang antropolog di University of Sidney antara lain:
1. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.
2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai Internet.
3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tersebut akan hilang ataupun berkurang.
4. Mengakses internet lebih lama dari yang di niatkan.

Jenis-Jenis Internet addiction
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
Menurut Thombs (2006), adiksi dapat dilihat dari berbagai perspektif, diantaranya seperti perilaku tidak bermoral, penyakit dan perilaku maladaptif. Dimana peneliti ini lebih cenderung condong pada perilaku maladaptif dalam memandang fenomena adiksi, yang menjelaskan bahwa sebenarnya adisi berada di bawah pengaruh lingkungan, keluarga dan sosial. Perilaku ini sendiri berakibat merusak baik bagi pecandu, keluarga, maupun masyarakat.

Indowebsia.com -- Kecanduan atau adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku berjam-jam bahkan ada yang sampai berhari-hari di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dan lupa dengan aktivitas lainnya dan kehidupan sekitar mereka.

Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.

Dunia Maya
Di kehidupan sehari-hari kita tidak lepas dengan yang namanya “internet”. Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Biasanya internet digunakan untuk mempermudah kita dalam mencari informasi yang kita butuhkan di kehidupan sehari-hari.

Selain itu, kadang internet digunakan sebagai teman kita untuk melepas kejenuhan yang ditimbulkan oleh padatnya aktifitas yang kita lakukan setiap harinya. Contohnya kita memanfaatkan internet untuk bermain game baik online maupun offline dan kadang hal ini kita lakukan tidak hanya sekali saja tapi berulang kali dan bisa menimbulkan kecanduan.
Kecanduan internet atau yang biasa kita sebut dengan Internet Addiction Disorder (IAD). Dan IAD yang sedang menjamur di kalangan masyarakat adalah GAME ON-LINE.

Game on-line sebagai salah satu jenis hiburan terbaru, yang menyediakan fitur-fitur terbaru yang jumlahnya sangat beragam. Dan Semakin Murahnya koneksi Internet membuat game online semakin menjamur di Indonesia terutama dikota-kota besar. Pengguna game online ini pun sudah merambah di berbagai kalangan usia (4thn-60thn+), gender ( 70%pria dan 30%wanita), dan social ekonomi. Hal ini bisa dilihat jika kita mengunjungi suatu Warnet maka bisa diketahui bahwa sebagian besar adalah pecandu game on-line. Meskipun ada sisi positif dari game on-line, tetapi tanpa disadari banyak orang game on-line lebih banyak memberikan pengaruh negative bagi para pecandunya. Baik secara fisik maupun psikologi seseorang.

Banyak orang berasumsi bahwa game on-line hanyalah sebuah hiburan atau pengisi waktu senggang saja, padahal tanpa disadari itu akan merusak melalui banyak sisi.
Dan Teori Sosial memandang hal ini merupakan suatu Fakta Sosial yang telah menjamur di kalangan masyarakat tanpa banyak orang menyadari adanya perubahan-perubahan baik dalam segi Komunikasi maupun interaksi social terhadapa lingkungan masyarakat dimana individu tersebut berinteraksi dan bersosialisasi.

Teori Sosial
Kecanduan Game On-line jika dilihat dari sudut pandang Teori Sosial hal ini merupakan suatu Fakta Sosial yang telah mengikat seseorang tanpa disadari oleh individu tersebut. Dan hal ini telah merubah pola perilaku social maupun interaksi social seseorang terhadap lingkungannya.

Secara Sosial hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan hanya di game online, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. Hal ini sudah termasuk dalam perubahan perilaku social seseorang yang terjangkit Internet Addiction Disorder (IAD).

Dan melalui penjelasan yang terjadi pada Pecandu game on-line tersebut, dapat dijabarkan sesuai dengan salah satu macam Fakta Sosial yang diberikan oleh Emile Durkheim. Yaitu termasuk dalam bentuk Non-Material. Karena mengandung sesuatu yang ditangkap nyata (eksternal). Dan fakta ini bersifat inter subjektif yang hanya muncul dari dalam kesadaran manusia (Opini).

Bentuk Non-material (sesuatu yang dapat di tangkap nyata) dari pecandu game-online;
1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
2. Mendorong melakukan hal-hal negatif
3. Berbicara kasar dan kotor
4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
5. Perubahan pola makan dan istirahat
6. Pemborosan
7. Mengganggu kesehatan

Teori Komunikasi
Secara umum teori Komunikasi jika dilihat pada intinya merupakan suatu proses penyampaian pesan dari individu dengan individu, individu dengan kelompok maupun kelompok dengan kelompok.
Dari Fenomena Sosial mengenai Internet Addiction Disorder (IAD), salah satunya adalah kecanduan Game-online. Maka pesan yang dapat disampaikan adalah menyadarkan setiap individu ataupun masyarakat tentang bahaya-bahaya yang dapat ditimbulkan dari Internet Addiction Disorder, dan dalam hal ini adalah kecanduan game online dan mulai menyusun pola hidup yang positif.

Jika disorot dari jenis-jenis teori Komunikasi maka hal ini termasuk dalam teori Konvensional dan Interaksional. Teori-teori ini berpandangan bahwa kehidupan social merupakan suatu proses interaksi yang membangun, memelihara serta mengubah kebiasaan-kebiasaan tertentu, termasuk dalam hal ini bahasa dan symbol-simbol.
Dari Teori Konvensional dan Interaksional dapat diketahui adanya perubahan dalam suatu proses interaksi dan perubahan terhadap kebiasaan- kebiasaan tertentu dalam diri seorang pecandu game online.

Contoh : Seorang anaka/remaja yang merupakan sesorang siswa yang rajin,sopan dan mempunyai pola hidup teratur. Tapi sejak ia mengikuti ajakan temannya untuk bermain game dan ia mulai merasakan adanya kenikmatan tersendiri yang ia dapatkan dari dari dunia maya, sesama gamers yang secara perlahan akan mengubah pola kebiasaannya.

Dan ini adalah awal dari perubahan terhadap interaksi dan terhadap kebiasaan-kebiasaan dalam dirinya. Dan kebanyakan perubahan interaksi dan kebiasaan tersebut memberikan nilai-nilai negative yang nyata.

Tanpa di sadari perubahan yang akan terjadi yaitu; Mulai berbicara kasar dan kotor, melihat situs-situs porno, aktifitas di dunia nyata terbengkalai, adanya perubahan pola makan dan hidup sehat (Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour)~ internet murah pada malam-pagi hari.
Jangan biarkan kebiasaan yang mengubah anda, tetapi andalah yang harus mengubah kebiasaan.

Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/Addiction
http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/addiction.html
http://indofiles.org/showthread.php?t=67891
http://inesrevian.blogspot.com/2012/05/fenomena-kecanduan-internet-di-kalangan.html
http://hadiway.blogspot.com/2012/10/fenomena-kecanduan-game-online-di.html
http://evamasy.blogspot.com/2013/02/fenomena-dunia-virtual-studi-kasus.html
http://id.scribd.com/doc/57979138/Fenomena-Game-Online-Terhadap-Remaja-Dan-Anak-Auto-Saved
http://ruangpsikologi.com/gangguan-kecanduan-internet/
http://ururureaoka.blogspot.com/2011/06/internet-addiction-kecanduan-internet.html
http://indowebsia.com/shownews.php?news_id=5#ixzz2iXt71wMC
http://indowebsia.com/shownews.php?news_id=5#ixzz2iXluDubr
http://lontar.ui.ac.id/file?file=digital/125224-155.418%20SAM%20a%20-%20Attachment%20Style%20-%20Literatur.pdf
http://www.slideshare.net/fitrimeliani/tgs-kelompok-7-2-parenting-masalah-lingkungan
http://indowebsia.com/shownews.php?news_id=5
http://m.kompasiana.com/post/internet/2013/04/11/fenomena-sosial-game-on-line-addiction-disorder/


Jumat, 11 Oktober 2013

Tugas 2 Psi & Teknologi Internet

Nama                   : Laras Sati
Kelas                   : 2PA08
NPM                    : 14512161      
Mata Kuliah        : Psi & Teknologi Internet

Jelaskan tentang peran sosial individu dalam internet terutama berkaitan dengan prososial, serta dampak negatif dalam penggunaan internet (antisosial, pornografi, gambling, deindividu)

Perilaku prososial dapat dimengerti sebagai perilaku yang menguntungkan penerima, tetapi tidak memiliki keuntungan yang jelas bagi pelakunya. William (1981) membatasi perilaku prososial secara lebih rinci sebagai perilaku yang memiliki intensi untuk mengubah keadaan fisik atau psikologis penerima bantuan dari kurang baik menjadi lebih baik, dalam arti secara material maupun psikologis. Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa perilaku prososial bertujuan untuk membantu meningkatkan well being orang lain.

Lebih jauh lagi, pengertian perilaku prososial mencakup tindakan-tindakan: sharing (membagi), cooperative (kerjasama), donating (menyumbang),  helping (menolong), honesty(kejujuran), generosity (kedermawanan), serta mempertimbangkan hak dan kesejahteraan orang lain.

Perilaku prososial meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong, tanpa memperhatikan motif penolongnya. Perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas yaitu meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.

Beberapa jenis perilaku prososial tidak merupakan tindakan altruistik(tindakan sukarela yang dilakukan seseorang  atau sekelompok orang untuk menolong orang lain  tanpa mengharapkan imbalan apa pun).
Lebih tandas, Brigham (1991) menyatakan  bahwa perilaku peososial mempunyai maksud untuk menyokong kesejahteraan orang lain. Ada tiga indikator yang menjadi tindakan prososial, yaitu:
- tindakan itu berakhir pada dirinya dan tidak menuntut keunrungan pada pihak pelaku.
- tindakan itu dilahirkan secara sukarela.
- tindakan itu menghasilkan kebaikan.

Berdasarkan batasan-batasan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa perilaku prososial adalah segala bentuk perilaku yang memberikan konsekwensi positif bagi penerima, baik dalam bentuk materi, fisik maupun psikologis, tetapi tidak memiliki keuntungan yang jelas bagi pemiliknya.

Menurut Staub (1978) terdapat beberapa faktor yang mendasari seseorang untuk bertindak prososial, yaitu:
- Self-gain
Harapan seseorang untuk memperoleh atau menghindari kehilangan sesuatu.

- Personal values and norms
Adanya nilai-nilai dan norma sosial yang diinternalisasi oleh individu selama mengalami sosialisasi dan sebagian nilai-nilai serta norma tersebut berkaitan dengan tindakan prososial.

- Empathy
Kemampuan seseorang untuk ikut merasakan perasaan atau pengalaman orang lain. Kemampuan untuk empati ini erat kaitanya dengan pengambilalihan peran. Jadi prasyarat untuk mampu melakukan empati, individu harus memiliki kemampuan untuk melakukan pengambilan peran.

Antisosial:
Perilaku antisosial merupakan perilaku menentang kepada norma-norma yang sedang berlaku dalam masyarakat (Connor, 2002). Rutter, Giller, dan Hagell (1998) secara ringkas memberikan definisi perilaku antisosial sebagai perbuatan-perbuatan yang melanggar hukum yang merujuk pada perilaku orang-orang usia muda.
Beberapa dari perilaku ini adalah normatif pada usia tertentu sesuai perkembangan anak, dan seringkali dimunculkan selama masa remaja, yang menjadi prediktor kuat dari adjustement problems, (Kohlberg, Ricks, & Snarey, 1984, dalam Eddy & Reid, 2001).
Situs jejaring Sosial adalah wadah untuk menghubungkan banyak orang dalam lingkungan sosial online melalui penggunaan website (Doughlis, 2008). Social Networking Site (SNS), atau situs jejaring sosial didefinisikan sebagai suatu layanan berbasis web yang memungkinkan setiap individu untuk membangun hubungan sosial melalui dunia maya.
Seperti membangun suatu profil tentang dirinya sendiri, menunjukkan koneksi seseorang dan memperlihatkan hubungan apa saja yang ada antara satu member dengan member lainya dalam sistem yang disediakan (Boyd & Ellison, 2007).

Dampak Negatif :
Dikatakan bahwa perilaku sosial dalam penggunaan internet serupa dengan kehidupan perilaku sosial sehari-hari (Sproul, 2009). Merangkum dari beberapa penelitian, Strasburger, Wilson, dan Jordan (2009)  menyatakan bahwa perilaku prososial dalam konten penggunaan media, bagaimanapun juga secara sosial merupakan perilaku menolong (seperti altruisme, keramahan, penerimaan keragaman, dan kerja sama). Dengan kata lain, perilaku penggunaan internet adalah semacam perilaku sosial.

Pornografi :
Pornografi adalah penggambaran tingkah laku secara erotis dengan lukisan atau tulisan untuk membangkitkan nafsu birahi.
1. Menurut UU No. 44/2008 tentang Pornografi yang berlaku sejak November 2008, pornografi adalah gambar, sketsa, ilustrasi, foto, tulisan, suara, bunyi, gambar bergerak, animasi, kartun, percakapan, gerak tubuh, atau bentuk pesan lainnya melalui berbagai bentuk media komunikasi dan/atau pertunjukan di muka umum, yang memuat kecabulan atau eksploitasi seksual yang melanggar norma kesusilaan dalam masyarakat.
2. Menurut W.F. Haung menyebutkan pornografi adalah penggunaan refresentasi perempuan (tulisan, gambar, foto, video dan film) dalam rangka manipulasi hasrat (desire) orang yang melihat, yang di dalamnya berlangsung proses degradasi perempuan dalam statusnya sebagai “objek” seksual laki-laki.
3. Majelis Ulama Indinesia (MUI) memberikan satu definisi yang hampir sama. Yaitu pornografi adalah Menggambarkan, secara langsung atau tidak langsung, tingkah laku secara erotis, baik dengan lukisan, gambar, tulisan, suara, reklame, iklan, maupun ucapan, baik melalui media cetak maupun elektronik yang dapat membangkitkan nafsu birahi.

Dampak Negatif :
Seseorang yang cenderung suka membuka situs pornografi dapat sulit mengendalikan nafsu didalam dirinya, bisa menjadikan pergeseran moral. Dan bisa saja melakukan hal yang tidak terkendali karena nafsu mereka yang sering melihat pornografi sehingga memancing dirinya untuk melakukan hal yang tidak sepatutnya.

Gambling :
Gambling  merupakan istilah dalam bahasa inggris mengenai perjudian dalam bahasa indonesia. Bila gambling tersebut dilakukan dengan media internet disebut cyber gambling.
1. Menurut Robert Carson & James Butcher (1992) dalam buku Abnormal Psychology and Modern Life, mendefinisikan perjudian sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas.
2.  Menurut Siem (1988 : 131) berjudi sebagai kegiatan rekreatif yang terlarang.
3. Papu (2002) mendefinisikan perjudian sebagai perilaku yang melibatkan adanya risiko kehilangan sesuatu yang berharga dan melibatkan interaksi sosial serta adanya unsur kebebasan untuk memilih apakah akan mengambil risiko kehilangan tersebut atau tidak.
4. Menurut Stephen Lea, dkk dalam buku The Individual in the Economy, A Textbook of Economic Psychology (1987) perjudian adalah suatu kondisi dimana terdapat potensi kehilangan sesuatu yang berharga atau segala hal yang mengandung risiko.

Dampak Negatif :
Seseorang bisa menjadi malas dan hanya mengandalkan sebuah penjudian di media internet, seseorang bisa melakukan apa saja agar ia menang mengorbankan yang ia miliki demi keuntungan yang dianggapnya sangat besar padahal justru sebaliknya yakni merugikan dirinya sendiri.

Deindividu :
Pertama adalah rendahnya identiafiabilitas seseorang, maksudnya adalah individu tidak dapat memahami dirinya secara baik, jadi dia menggunakan pendapat kelompok untuk dijadikan nilai dalam dirinya.
Kedua adalah rasa keanggotaan dalam kelompok, dimana individu tidak merasa dia sangat dibutuhkan dalam kelompok dan merupakan bagian penting dari kelompok dan sebagai konsekuensinya ia harus mematuhi aturan kolektif yang telah dibuat kelompok tersebut.
Ketiga adalah Ukuran kelompok, maksudnya adalah Semakin besar ukuran kelompok dari segi kuantitas maupun kualitas, maka akan semakin besar kemungkinan terjadinya deindividuasi didalamnya. Karena mereka semakin merasa berkuasa dan memiliki otonomi terhadap apa yang terjadi di kelompoknya. Terakhir adalah kebangkitan personil, ikatan yang terjadi secara intra dari anggota kelompok, sehingga menghasilkan emosi yang sama. Deindividuasi juga memiliki peranan dalam agresi dan anti-sosial.

Dampak Negatif :
Seseorang akan merasa dirinya lebih baik dari orang lain (sombong), dan cenderung tidak perduli terhadap oranglain.

Sumber :
http://ngobrolpsikologi.blogspot.com/2012/04/perilaku-prososial.
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fthesis.binus.ac.id%2FDoc%2FBab2Doc%2F2011-2-00424-PS%2520Bab2001.doc&ei=En9NUsyvF4KqrAei1oHgBA&usg=AFQjCNEXiv5I5NVD8PCvgzPtg4mT1nLYnw
http://fajariw.blogspot.com/2012/10/dampak-negatif-dalam-internet-dan.html



Minggu, 06 Oktober 2013

Tugas Kelompok 1 Psi & Teknologi Internet


PSIKOLOGI TEKNOLOGI DAN INTERNET

Pengaruh Gender, Usia, dan Budaya dalam Interaksi Antar Manusia dan Internet
oleh:

Asmarani Shabrina (11512212)
Indri Adi Fitriani (13512716)
Laras Sati (14512161)
Oktiviani (15512588)

Kelas: 2PA08

Fakultas: Psikologi
Universitas Gunadarma Depok
2013

INTERNET, sebuah kata yang tidak asing lagi di telinga kita, semua kalangan mengenal istilah ini, dari anak-anak kecil sampai orang tua sekali-pun pasti pernah menggunakan internet. Singkatnya internet badalah sebuah system global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite, dimana seseorang yang menggunakan komputer yang terhubung dalam system ini dapat bertukar informasi satu sama lain. Penggunaan internet bagi setiap orang-pun berbeda beda sesuai dengan kebutuhan, seperti untuk tugas, untuk hiburan atau untuk bersosialisasi. Selain sesuai dengan kebutuhan, gender, usia dan budaya seseorang juga mempengaruhi dalam penggunaan internet.

Pengaruh gender, usia, dan budaya dalam interaksi antar manusia dan penggunaan internet.

GENDER,
Tentu penggunaan internet seorang pria dan wanita berbeda, dilihat dari topik yang diminati, dan cara berbahasa mereka dalam berinteraksi (seperti dalam facebook). Namun terkadang kita tidak tahu pasti apakah gender yang seseorang tampilkan di dunia maya sama atau tidak dengan dunia nyata. Banyak juga akun- akun yang berbohong mengenai gender. Ada saja laki-laki yang memiliki akun bernama dan berfoto profil perempuan, begitupun sebaliknya.

USIA,
Kebutuhan anak-anak dan orang tua dalam menggunakan internet jelas berbeda. Anak-anak mungkin akan lebih memilih situs-situs web permainan online, sedangkan orang tua akan lebih tertarik pada situs-situs web pemberitaan online seperti detik.com, kompas.com, dll.

Anak SD berkisar 7 – 13 tahun sudah mulai tertarik dalam berinternet, berikut adalah cara penanganan usia 7 – 13 tahun dalam berinternet

Usia 4 – 7 th, pada usia ini, anak akan lebih tertarik untuk mengetik-ngetik keyword sesuka hatinya, hal ini dikenal dengan exploring, maka dari itu para orang tua harus menemani anak-anaknya saat menggunakan internet, dimana para orang tua dapat membatasi penggunaan internet anak tsb.

Usia 7 – 10 th, di usia ini anaka sudah mulai tertarik pada kehidupan social diluar keluarga inti, rasa ingin mengenal orang selain keluarga, saat usia inipun anak sudah mulai protes apabila orang tua selalu mengawasi mereka dalam berinternet, maka dari itu para orang tua tidak selalu harus berada disamping anak-anak tsb dalam menggunakan internet, gunakanlah pemantauan berkala, atau memantaunya dari jarak yang tidak begitu dekat.

Usia 10 – 12 th, diusia ini setidaknya anak sudah mulai mengerti kegunaan internet, bahwa internet bukan hanya sekedar “mainan” belaka. Selain untuk hiburan internet juga dapat dijadikan bahan untuk mencari bahan-bahan tugas. Di usia ini, anak-anak kadang lupa waktu saat menggunakan internet, maka dari itu orang tua perlu memberikan batasan waktu dalam berinternet.

Usia 12 – 14 th, saat usia ini anak-anak sudah mulai aktif dalam kehidupan sosial, orang tua harus sering memberi tahu dan menasihati bahwa semua hal yang ada di internet itu belum tentu benar, berikan pemahaman tentang etika berinternet juga pada anak, seperti tidak memberikan data pribadi, bertukar foto, dan merencanakan pertemuan tanpa sepengetahuan orang tua.

Pada akhirnya, yang perlu dilakukan oleh orang tua adalah mengawasi dan memberikan pemahaman pada anak. Dan jika perlu, orang tua dapat menggunakan software filter, untuk memblokir beberapa situs yang tidak baik seperti situs pornografi, dsb.

BUDAYA,
Budaya seseorang juga bisa mempengaruhi seseorang dalam berinternet, ini lebih menunjuk kearah bahasa dan tulisan yang dibuat. Tapi sebenarnya budaya tidak terlalu memiliki pengaruh yang kuat dalam internet seperti halnya usia dan gender. Karena sebenarnya penggunaan internet ini justru dapat merubah budaya seseorang. Internet dapat mengancam keaslian budaya, karena begitu banyak budaya global yang sedang terjadi ini merupakan bagian dari modernitas yang telah mengguncangkan norma-norma moral yang ada dalam sebuah kelompok budaya. Selain itu, dengan adanya informasi-informasi salah yang ada di internet dapat menggeser nilai suatu budaya. Seperti proses transformasi masyarakat tradisional yang berpegang erat pada nilai-nilai leluhurnya seketika dapat berubah menjadi masyarakat modern.

Sumber:
Jurnal psikologi

Psikologi Teknologi Internet -Netiquette

NETIQUETTE yaitu Internet dan Etiquette, Internet merupakan sebuah wadah yang besar untuk berbagai macam informasi, berbagai topik bahasan tersedia di internet, dari mulai bahan pembelajaran, topik politik sampai informasi gossip sekalipun. Selain untuk mencari berita tentang kehidupan internet juga dapat dijadikan tempat untuk bersosialisasi, karena sudah banyak media-media sosial pada internet seperti facebook, tweeter, myspace, dll. Internet juga dapat membantu dalam hal pekerjaan dengan internet para karyawan dapat bertukar data dengan cepat melaluli emai. Netiquette ini adalah sebuah aturan-aturan yang harus kita pahami saat kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banya dan terbuka. 


Beberapa aturan yang ada pada Netiquette diantaranya adalah :
  • Pengamanan property yang dimiliki oleh user, seperti mengamankan komputer dari virus-virus atau personal firewal.
  • Tidak menggunakan data pribadi yang sebenarnya.
  • Menghargai pengguna internet yang lainnya, tidak melakukan plagiat, tidak mengambil keuntungan illegal dari intenet, tidak mengganggu privasi orang lain, tidak boros kata atau menggunakan kata-kata yang tidak perlu, menggunakan tulisan yang wajar (tidak menggunakan huruf kapital semua seolah-olah sedang berteriak-teriak) 
  • Tidak melakukan Flaming, Trolling, dan Junking saat berforum
 
FLAMING (memanas-manasi)
Flaming adalah tindakan posting atau mengirim pesan yang tidak sopan melalui Internet. Pesan-pesan, yang disebut “flaming,” dapat diposting dalam forum diskusi online atau newsgroup, atau dikirim via e-mail atau instant messaging program. Daerah yang paling umum di mana flaming terjadi adalah forum diskusi online, yang juga disebut buletin board. Flaming dapat berupa tindakan provokasi, mengejek, ataupun penghinaan terhadap user lain.

Contoh Flaming : Flaming ini sering terjadi dalam forum-forum diskusi online, misalnya diskusi tentang perbandingan 2 gadget yang serupa tetapi berbeda merk. Dilihat dari judul topiknya.pun sudah mengundang perdebatan seperti “Pilih smartphone A atau smartphone B”, maka isi forum tersebut.pun sudah bisa ditebak yaitu pengguna yang mendukung smartphone A maka akan memposting tentang kelebihan-kelebihan dari smartphone tsb, dan hal ini akan memicu pengguna smartphone B untuk berkomentar mengenai smartphone A.

TROLLING (Keluar dari topik pembicaraan)
Trolling ini sering terjadi dalam sosial media, contohnya ialah memberikan komentar secara terus menerus bisa berisi penghinaan / provokasi. Pelaku trolling sering disebut “Trolls”. Para trolling ini beranggapan bahwa yang mereka lakukan hanyalah keisengan dan humor belaka.  Trolling ini merupakan cyberbulying, trolling juga sering terjadi youtube.

Contoh Trolling : Seseorang mengubah profile picture sebuah akun sosial medianya, dan ada yang berkomentar “fotonya cantik ya? Pasti gara-gara potoshop”. Contoh lainnya, seseorang memposting video saat ia bernyanyi, lalu ada yang berkomentar “suaramu indah ya? Seperti kaleng rombeng”, dll.

Junking (berkomentar yang tidak perlu)
Junking sebenarnya dari kata “Junk” yang artinya sampah. Junking ini juga dikenal dengan kata lain
spaming”. Saat kita membuka email, ada sebuah label sendiri yang bernama spam. Dan isinya adalah hal-hal yang tidak penting seperti iklan-iklan yang tidak jelas dan terkadang berisi hadiah undian yang sebenarnya tidak pernah kita ikuti. Junking ini juga sering dilakukan oleh para “junker” di forum-forum diskusi. 

Contoh Junking : dalam forum diskusi memposting komentar dengan hanya kata kata singkat yang tidak memiliki arti, misalnya “oke gan”, “izin download ya”, dll

Credit :
  

Kamis, 03 Oktober 2013

Tugas 1 Psi & Teknologi Internet


Nama                   : Laras Sati
Kelas                   : 2PA08
NPM                    : 14512161        
Mata Kuliah        : Psi & Teknologi Internet

Jelaskan tentang Netiquette (Flaming, Trolling, Junking) dan cari contoh kasus yang berkaitan dengan Netiquette.

Pengertian Netiquette
Apa Itu Netiquette
Netiquette merupakan etika dalam menggunakan internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet.
Sebenarnya Netiquette in adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.
Mudahnya Etika dalam menggunakan Internet. Perlu diketahui dalam berinternet yang tentunya diakses kumpulan orang yang saling berinteraksi lewat dunia maya diperlukan aturan yang akan menjadi pedoman, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet. Sehingga kita dapat memanfaatkan internet secara postif dan benar.
Dalam pelaksanaanya Netiquette sering dipopulerkan oleh Ahli IT Indonesia bapak Onno W Purbo dan Menkominfo RI dengan slogannya “Internet Sehat”  yang salah satu isinya Jika bertemu teman chat sebaiknya di tempat umum, batasi pemberian info pribadi, dan jangan mengakses konten ilegal.
Ada juga lagunya untuk mensosialisasikan program Internet Sehat yaitu “Internet sehat menambah ilmu kita Wawasan luas bermakna Internet sehat semua jadi dekat Menuju keajaiban dunia Gunakan internet untuk kita meraih dunia.”

Beberapa aturan yang ada pada Netiquette ini adalah:
- Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, mungkin dapat dimulai dari mengamankan komputer anda dengan memasang anti virus atau personal firewall.
- Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengupload data pribadi anda. ada baiknya anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju adalah dijamin keamanannya. dan yang paling utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,:
- jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
- jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalnya melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit
- jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.
- jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada komunitas sesungguhnya.
-jangan flamming, trolling, junking saat berforum.
- kita semua manusia, bahkan saat berada di Internet sekalipun. Jangan pernah lupa bahwa orang yang sedang membaca e-mail atau posting Anda adalah manusia dengan perasaan yang bisa saja terluka. Berikut ini beberapa kata kunci yang dapat diingat bersama:
Adalah tidak baik untuk melukai perasaan orang lain. Cobalah untuk tidak mengirim komentar yang bernada menyerang tapi bersikaplah saling membangun.
Jangan pernah mengetik isi pesan Anda dengan menggunakan huruf besar semua, meskipun itu hanya pesan singkat, balasan ke suatu posting di forum, atau di dalam sebuah e-mail. Dengan menulis pesan menggunakan huruf besar semua, sama artinya Anda sedang berteriak (kecuali ternyata bukan itu yang Anda maksudkan). Jika Anda tidak bermaksud seperti itu, yakinkan dengan tegas dan katakan ke orang bahwa Anda sedang tidak berteriak. Ingatlah, bahwa orang tidak dapat mengetahui apa isi hati Anda tanpa menjelaskan apa yang sedang Anda lakukan.
Jangan pernah mengirim e-mail atau mengirim posting apapun yang tidak layak Anda katakan ke orang lain. Internet bukanlah tempat untuk mencari pertengkaran. Banyak orang di luar sana yang sama-sama membutuhkan informasi berguna, jadi jangan coba-coba untuk mencari gara-gara. Tolong, ya… Wink
Ingatkan orang lain jika melakukan flaming. Bagi yang belum tahu apa itu flaming, berikut ini definisi sederhananya. Flaming adalah ketika seseorang atau sekelompok orang mengekspresikan hal-hal negatif mengenai situasi tertentu. Alasan untuk mengingatkan orang yang melakukan hal ini adalah karena beberapa orang mungkin tidak tahu jika orang tersebut sedang melakukan flaming. Maksudnya di sini adalah, lingkungan Internet tidak seperti Anda sedang duduk dengan orang lain dan saling berhadap-hadapan, lalu mengatakan orang lain itu gila atau Anda jengkel terhadap sesuatu. Jadi tolong beritahu orang lain jika dia sedang melakukan flaming. Kita berusaha untuk sama-sama mengurangi kemungkinan adanya konfrontasi di Internet.
- Ikuti aturan seperti di kehidupan nyata Anda saat online.
Bersikap dan bertindaklah dengan selalu memperhatikan etika, dan jangan buru-buru menyimpulkan sesuatu. Orang yang sedang berada di Internet datang dari berbagai penjuru dunia dan memiliki perbedaan pandangan terhadap sesuatu. Bersikaplah terbuka untuk mendengarkan orang lain dan apa yang mereka katakan. Ini adalah Internet, jadi cobalah untuk mempelajari hal-hal yang baru Smile. Melanggar hukum berarti telah melakukan Netiquette yang buruk. Itu yang pelu diingat!
- Ingatlah di mana Anda berada ketika Anda sedang online.
Netiquette bervariasi dari satu tempat ke tempat yang lain. Tidak semua orang mengikuti aturan yang sama. Jadi, selalulah bersikap terbuka dan jika dibutuhkan, bersikaplah kritis tapi tetap konstruktif (membangun), dan bukan bersikap sebaliknya (negatif). Jika Anda berada di suatu wilayah topik pembicaraan pada forum atau chating, jangan buru-buru langsung mengirim komentar. Cobalah untuk menangkap ide dari apa yang sedang terjadi atau sedang dibahas. Setelah Anda merasa yakin dan berpikir bahwa Anda siap untuk menambahkan informasi/komentar yang berguna, baru kirim posting. Posting yang terlalu dini dapat berpotensi menyebabkan flaming (karena Anda sedang berusaha untuk memahami sesuatu secara nyata, padahal Anda tidak tahu apa yang sedang terjadi di forum).
- Hormatilah orang lain ketika Anda sedang online.
Tidak masalah bahwa apa yang sedang Anda pikirkan merupakan hal yang paling penting dari segalanya, tapi jangan berharap orang lain setuju dengan Anda. Kirimkanlah posting Anda ke group yang sesuai. Jika Anda tidak dapat menemukan group yang sesuai dengan itu dan Anda merasa bahwa posting itu harus Anda kirim, yakinkan bahwa Subject dari posting Anda sesuai dengan isi posting Anda, sehingga orang lain tahu bahwa posting Anda tidak mengganggu topik diskusi saat itu.
Cobalah untuk tidak bertanya hal-hal yang bodoh di suatu kelompok diskusi. Jika hal itu merupakan pertanyaan yang sederhana yang jawabannya dapat dicari dari Google, jangan kirim posting Anda. Di sisi lain, jika posting Anda merupakan sebuah tipe pertanyaan yang memerlukan jawaban dalam bentuk opini atau pendapat, hal itu berbeda. Yakinkan orang lain bahwa Anda ingin memperoleh pendapat atau opini dari orang lain atas pertanyaan Anda, dan saya yakin orang akan senang membantu permasalahan Anda.
Bacalah FAQ (Frequently Asked Questions) atau Pertanyaan yang Sering Diajukan. Sekitar 90%, semua pertanyaan yang diajukan dapat dijawab melalui bagian FAQ. Bahkan jika Anda tidak menduga bahwa Anda akan mendapatkan jawabannya di sana, periksa dulu di FAQ. Berdasarkan pengalaman orang pada umumnya, pertanyaan mereka dapat terjawab jika membaca FAQ.
Jika lebih cocok, gunakan e-mail pribadi daripada mengirim posting ke group. Jika ada sesuatu yang perlu Anda tanyakan atau komentari tapi menurut Anda hal itu tidak perlu atau tidak penting untuk diketahui oleh orang lain, kirim e-mail kepada orang yang bersangkutan tadi. Saya yakin, orang yang Anda kirimi e-mail tadi juga akan senang jika dia memperoleh e-mail dari Anda, tidak melalui forum.

Contoh kasus Netiquette di Indonesia : 
- Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain
Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.

- Membajak situs web
Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya. Hukum apa yang dapat digunakan untuk menjerat cracker ini?

- Probing dan port scanning.
Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya. Analogi hal ini dengan dunia nyata adalah dengan melihat-lihat apakah pintu rumah anda terkunci, merek kunci yang digunakan, jendela mana yang terbuka, apakah pagar terkunci (menggunakan firewall atau tidak) dan seterusnya. Yang bersangkutan memang belum melakukan kegiatan pencurian atau penyerangan, akan tetapi kegiatan yang dilakukan sudah mencurigakan. Apakah hal ini dapat ditolerir (dikatakan sebagai tidak bersahabat atau unfriendly saja) ataukah sudah dalam batas yang tidak dapat dibenarkan sehingga dapat dianggap sebagai kejahatan? Berbagai program yang digunakan untuk melakukan probing atau portscanning ini dapat diperoleh secara gratis di Internet. Salah satu program yang paling populer adalah “nmap” (untuk sistem yang berbasis UNIX, Linux) dan “Superscan” (untuk sistem yang berbasis Microsoft Windows). Selain mengidentifikasi port, nmap juga bahkan dapat mengidentifikasi jenis operating system yang digunakan.

- Virus
Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar di Indonesia. Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan. Akan tetapi, bagaimana jika ada orang Indonesia yang membuat virus (seperti kasus di Filipina)? Apakah diperbolehkan membuat virus komputer?

- Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack
DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan (menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan, dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS attack saja. Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain

Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang. Namun banyak orang yang mencoba menarik keuntungan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Istilah yang sering digunakan adalah cybersquatting. Masalah lain adalah menggunakan nama domain saingan perusahaan untuk merugikan perusahaan lain. (Kasus: mustika-ratu.com) Kejahatan lain yang berhubungan dengan nama domain adalah membuat “domain plesetan”, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. (Seperti kasus klikbca.com) Istilah yang digunakan saat ini adalah typosquatting.

- IDCERT (Indonesia Computer Emergency Response Team)
Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT). Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia.

- Sertifikasi perangkat security
Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.

Flaming
Apakah Artinya Flaming itu???
Adalah tindakan provokasi, mengejek, ataupun penghinaan yang menyinggung user lainnya atau berarti memanas-manasi keadaan suatu tempat sehingga terjadi perdebatan. 

Trolling
Internet troll mengacu pada orang yang mengirim pesan (atau juga pesan itu sendiri) di Internet dengan tujuan untuk membangkitkan tanggapan emosional atau kemarahan dari pengguna lainnya. Istilah ini diturunkan dari frasa "trolling for newbies" dan trolling for fish, yang pertama kali muncul di Usenet. Istilah ini juga sering disalahgunakan untuk memojokkan lawan diskusi dalam debat-debat panas dan sering juga disalahterapkan untuk mereka yang tidak peduli terhadap etika.
Trolling sering dideskripsikan sebagai versi online dari eksperimen pelanggaran, dimana batas-batas sosial dan aturan etiket diabaikan. Mereka yang mengaku sebagai troll sering memposisikan diri sebagai Devil's Advocate, gadflies atau culture jammers, untuk menantang pendapat umum atau asumsi umum dari forum yang mereka ikuti, dengan tujuan untuk mengalihkan atau mengenalkan cara berpikir yang baru.
Troll sering digambarkan sebagai orang yang berada di lingkungan yang salah. Namun hal ini sering diakibatkan karena kesalahan atribusi mendasar, karena seringkali tidak mungkin untuk mengetahui identitas sebenarnya dari individual yang mengikuti debat online. Mengingat umumnya troll yang serius sebenarnya 'mengetahui' batas-batas sosial, maka sulit untuk memposisikan mereka sebagai orang yang berada di lingkungan yang salah, karena sebenarnya mereka sangat fasih terhadap tujuan-tujuannya.

Riset dan studi: Trolling sebagai pengalihan identitas
Sejarah Awal
Sebelum adanya pengarsipan Usenet oleh DejaNews, catatan tentang trolling tidak begitu jelas, karena sedikitnya bukti yang dapat dipelajari. Baru setelah ini, semua arsip diskusi di Usenetdapat dipelajari oleh para peneliti. Kasus yang paling awal, kemungkinan adalah debat AlexAndJoan (1982-1983) di forum CompuServe. Van Gelder, wartawan dari majalah Ms.mendokumentasikan kejadian tersebut dalam artikelnya pada tahun 1996.
Alex (yang dalam kehidupan nyatanya adalah seorang psikiater yahudi berusia 50-an yang pemalu dari New York) berpura-pura sebagai wanita yang sangat bombastik, anti-agama, menggunakan kursi roda dan bisu yang bernama Joan "dalam rangka untuk berhubungan yang lebih baik kepada pasien wanitanya". Hal ini berlangsung selama dua tahun, dan "Joan" menjadi sebuah karakter yang sangat detail dengan berbagai hubungan emosional dengan user lainnya. Kemudian menjadi berantakan saat "Joan" menghubungkan salah satu kawan onlinenya untuk terlibat affair dengan Alex.
"Even those who barely knew Joan felt implicated—and somehow betrayed—by Alex's deception. Many of us on-line like to believe that we're a utopian community of the future, and Alex's experiment proved to us all that technology is no shield against deceit. We lost our innocence, if not our faith." (Van Gelder, 1996, p.534)
Trolling pada 1990-an
Referensi awal tentang trolling di Google Usenet archive adalah oleh Mark Miller kepada user lain yang bernama Tad, (1990, February 8) [1]:
"You are so far beyond being able to understand anything anyone here says that this is just converging on uselessness. The really sad part is that you really believe that you're winning. You are a shocking waste of natural resources - kindly re-integrate yourself into the food-chain...you mindless flatulent troll."
Pada awal 1990-an, frasa "trolling for newbies" menjadi populer di grup Usenet alt.folklore.urban, dimana penggunaannya sedikit berbeda dengan penggunaan istilah tersebut saat ini; saat itu, istilah ini digunakan sebagai 'inside-joke', biasanya berisi pertanyaan-pertanyaan atau subjek yang sudah sangat usang sehingga cuma user baru yang menanggapinya secara jujur. Ada lagi yang mengembangkan istilah tersebut untuk mengacu kepada praktik memainkan peran sebagai orang yang sangat kurang informasi atau salah arah, bahkan dalam newsgroup dimana orang tersebut bukan merupakan pengikut aktif, namun sering ditekankan bahwa hal ini hanya mengacu pada usaha-usaha yang dilakukan utnuk mencapai tujuan tertentu, bukan hanya provokasi sederhana biasa. Dalam konteks ini, istilah troll biasanya mengacu pada aksinya, bukan pelakunya.
Adalam literatur yang lebih serius, praktik trolling pertama kali didokumentasikan oleh Judith Donath (1999), yang menggunakan beberapa contoh anekdot dari berbagai newsgroup Usenet dalam diskusinya. Paper Donath memaparkan keambiguan identitas dalam "virtual community" [2]:
"In the physical world there is an inherent unity to the self, for the body provides a compelling and convenient definition of identity. The norm is: one body, one identity. ... The virtual world is different. It is composed of information rather than matter."

Donath memberikan ringkasan tentang pengalihan identitas:
"Trolling is a game about identity deception, albeit one that is played without the consent of most of the players. The troll attempts to pass as a legitimate participant, sharing the group's common interests and concerns; the newsgroups members, if they are cognizant of trolls and other identity deceptions, attempt to both distinguish real from trolling postings and, upon judging a poster a troll, make the offending poster leave the group. Their success at the former depends on how well they—and the troll—understand identity cues; their success at the latter depends on whether the troll's enjoyment is sufficiently diminished or outweighed by the costs imposed by the group.
"Trolls can be costly in several ways. A troll can disrupt the discussion on a newsgroup, disseminate bad advice, and damage the feeling of trust in the newsgroup community. Furthermore, in a group that has become sensitized to trolling—where the rate of deception is high—many honestly naïve questions may be quickly rejected as trollings. This can be quite off-putting to the new user who upon venturing a first posting is immediately bombarded with angry accusations. Even if the accusation is unfounded, being branded a troll is quite damaging to one's online reputation." (Donath, 1999, p. 45)[3]
Menyebut seseorang sebagai troll berarti membuat asumsi tentang motif penulis yang sesungguhnya tidak mungkin ditentukan, sementara menyebutkan sebuah posting sebagai troll berarti menggambarkan penerimaan terhadap suatu posting tanpa membuat asumsi tentang motifnya. Ringkasnya, baik si penulis maupun hasil tulisannya, sering disebut sebagai troll jika isinya membangkitkan kemarahan orang lain.
Istilah troll adalah sangat subyektif, beberapa posting akan terlihat sebagai trolling oleh sebagian orang, sementara oleh orang lainnya dianggap sebagai kontribusi yang berarti. Contohnya, troll dapat memainkan Devil's advocate dengan cara menyatakan opini konservatif di forum yang liberal. Tingkah laku yang dapat dianggap sebagai luapan emosional dalam satu lingkungan juga sering disebut sebagai troll.
Troll juga sering digunakan untuk mendiskreditkan posisi yang berseberangan dalam suatu argumen. Hal ini dapat menghasilkan argumentasi ad hominem; seorang troll yang memeng berniat mungkin dapat mempertahankan posisi kontroversial hanya karena ia telah berhasil menantang opini yang dianggap umum.
Secara umum, sebaiknya menyarankan user untuk menghindari memberi makan troll, atau menghindari godaan untuk merespon. Menanggapi sebuah troll akhirnya membawa diskusi keluar topik, dan memberikan troll dengan perhatian terhadap tujuan utamanya. Ketika pemburu troll berhadapan dengan para troll, biasanya yang mengabaikan menjawabnya dengan "YHBT. YHL. HAND.", atau "You have been trolled. You have lost. Have a nice day." Namun, mengingat para pemburu troll (seperti troll juga) adalah sering merupakan tukang cari konflik, yang rugi sesungguhnya bukanlah para pemburu troll, melainkan pengguna forum lainnya yang menginginkan tidak ada konflik sama sekali.
Literatur mengenai resolusi konflik menyarankan bahwa memberi label troll kepada peserta dalam diskusi Internet justru dapat memperpanjang kelakuan yang tidak diinginkan. Seseorang yang ditolak oleh kelompok sosial, baik secara online maupun "IRL", sering kemudian mengambil peran antagonistik terhadapnya, dan tetap mencari cara lain untuk mengganggu atau membangkitkan kemarahan anggota grup itu. Label "troll", yang sering dianggap sebagai simbol penolakan sosial, dengan demikian dapat memperpanjang aksi trolling.
Hasil yang lebih baik umumnya diraih jika pengguna mengambil peran moderator dan menunjukkan kelakuan yang lebih konstruktif dengan cara tidak menghakimi dan tidak konfrontasional. Troll menjadi bersemangat kepada pemburu troll, dan menjadi frustasi dengan adanya ignorers, dan kedua emosi ini tidak menghasilkan hasil yang bermanfaat kepada forum. Terlibat dalam troll menghasilkan "flame wars". Troll yang frustasi oleh "strategi abai" dapat kemudian meninggalkan forum, atau dapat menjadi lebih 'membakar' hingga mereka mendapat respon.

Junking
Apakah Artinya  JUNK  itu???
adalah kata kata yang tidak berguna untuk dipost dan apalagi niatnya cuma sekedar buat nambahin jumlah post yang gak penting.
A :  TET tot
B :  bla bla

Sumber :
- http://imadina.web.id/2011/09/netiquette/
- http://seilfiahmoo.blogspot.com/2010/10/apa-itu-netiquette.html
- http://fairuzelsaid.wordpress.com/2010/07/10/keamanan-sistem informasi- cybercrime/
- http://shift-7.blogspot.com/2012/09/apakah-artinya-oot-junk-sara-flaming-dan-hoax.html
- dokterbagus.com/2008/08/02/netiquette/
- yeawedo.com/netiquette.htm
- n-sports.blogspot.com/2011/12/aturan-netiquette.html