Selasa, 21 Januari 2014

Tugas 7 Psi & Teknologi Internet

Nama : Laras Sati
Kelas : 2PA08
NPM : 14512161
Mata Kuliah : Psi & Teknologi Internet

Jelaskan mengenai fenomena plagiat yang terdapat dalam internet serta isu global yang berkaitan dengan plagiat dalam iternet

Di zaman sekarang kita telah mengenal internet. Perkembangan internet juga sangat pesat dan sangat di dukung dalam penyebarannya. Tak jarang kini semua orang mengenal apa itu internet bahkan banyak orang sudah bisa mengoperasikannya dan membuat hal-hal yang mendukung internet tersebut.
Namun, tidak semua orang tahu tentang Fenomena-fenomena Berkaitan dengan Psikologi dan Internet yaitu Plagiat dalam internet, Seks dalam internet, Online Game. Oleh karena itu, tugas ini saya buat lebih lengkap tentang Plagiat dalam internet, Seks dalam internet, dan Online Games.

Plagiat dalam Internet
Fenomena Plagiat dalam Internet :
Untuk membahas lebih lanjut pertama kita harus memahami dengan betul apakah yang disebut dengan plagiat. menurut kamus umum bahasa indonesia, plagiat adalah tindakan mengambil atau pengambilan karangan (pendapat, dsb) orang lain dan disiarkan sebagai karangan (pendapat, dsb) sendiri.
Plagiat adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri. di dunia sastra istilah plagiat sudah lama dikenal, dan merupakan suatu pelanggaran. Sekarang istilah plagiat sudah mulai sering digunakan dalam dunia komputer. di dunia maya plagiat adalah suatu hal yang sering terjadi. mengapa demikian?, hal ini disebabkan karena dunia maya adalah dunia yang bebas.
Orang bebas mengakses apa saja pada dunia maya. hal ini meyebabkan banyaknya istilah kopas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber crime.
Mengapa tindakan kopas di internet dinyatakan sebagai cyber crime? seperti yang telah dijelaskan sebelumnya tindakan plagiat adalah tindakan kejahatan yang sangat merugikan . plagiat juga merupakan suatu tindakan yang melanggar hak cipta, seperti yang telah dipaparkan dalam undang undang no 19 tahun 2002. Apakah yang dimaksud dengan hak cipta?
Menurut undang undang no 19 tahun 2002, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Tindakan tindakan yang melanggar hak cipta disebut sebagai plagiat. itu sebabnya penting untuk menulis nama pemilik hak cipta untuk menghindari plagiat, seperti yang ditulis pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 24. pelanggaran pada hak cipta akan mendapatkan ganjaran seperti yang ada pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 72.
Hal ini menjelaskan bahwa bagaimana plagiat dapat menjadi suatu kejahatan yang serius. dalam komputer plagiat sudah menjadi bagian dari cyber crime. Di indonesia untuk mengatasi kejahatan kejahatan di unia maya telah dibuat UU ITE atau lebih dikenal dengan istilah undang undang cyber crime.
Plagiat juga telah dibahas pada undang undang republik indonesia nomor 11 tahun 2008 mengenai informasi dan transaksi elektronik bab VI. hal ini menjelaskan bagaimana kopas bisa menjadi suatu kejahatan yang serius. untuk itu penting bagi kita untuk menuliskan refrensi sebagai pencegahan plagiatrisme.

Sejarah munculnya Plagiat dalam Internet :
Jenis-jenis plagiat :
Menurut petunjuk teknis pencegahan plagiat UPI yang mengutip dari http://www.u.arizona.edu/~rlo/482/plagiarism.pdf tiga jenis tindakan plagiat :
Menggunakan kata-kata orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta rujukannya.
Menggunakan kata-kata orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau menyusunnya kembali walaupun sumbernya disebutkan.
Meringkas atau memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.

Sementara itu, Barnbaum (n.d) dari Valdosta State University, menggolongkan plagiat menjadi lima jenis, yaitu :
“Copy-paste”, dalam arti mengambil kalimat atau frase orang lain tanpa menggunakan tanda kutip dan tanpa menyebutkan sumbernya.
“Word-switch”, mengambil kalimat atau frase orang lain dengan mengubah struktur kalimat atau kosakatanya.
 “Style”, dalam arti mengikuti artikel sumber kata demi kata dan kalimat demi kalimat.
 “Metafora”, dalam arti menggunakan metafora orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
“Gagasan”, dalam arti mengambil gagasan, pikiran atau pendapat orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.

Ireton (n.d) melihat tindakan plagiat dari sudut pandang berbeda. Sarjana itu menggolongkan plagiat menjadi :
Plagiat kata-kata, yaitu menggunakan kata-kata orang lain sama persis tanpa menyebutkan sumbernya.
Plagiat struktur, yaitu menggunakan kata-kata orang lain dengan mengubah konstruksi kalimat, pilihan kata walaupun dengan memberikan rujukan.
Plagiat gagasan, yaitu menyajikan gagasan orang lain dengan bahasa sendiri tanpa menyebutkan sumbernya.
Plagiat kepenulisan, yaitu mengumpulkan replika atau tiruan karya orang lain atau mengumpulkan artikel yang diperoleh dari Internet atau dari teman.
Autoplagiat, yaitu menggunakan tugas yang sama untuk dua mata kuliah yang berbeda atau mengambil pikiran sendiri yang telah dikemukakan dalam naskah yang telah diterbitkan tanpa menyebutkan sumbernya.

Penyebab melakukan plagiat :
Insley (2011 p. 185) memberikan penjelasan yang lebih kongkrit. Menurut sarjana itu, plagiat kebanyakan terjadi karena para pelaku : Tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan kutipan dan parafrase dan bagaimana mengutip secara benar.
Menunda tugas hingga detik-detik terakhir.
Menganggap bahwa melakukan plagiat merupakan cara tercepat untuk menyelesaikan tugas-tugasnya.
Merasa yakin bahwa orang lain tidak akan mendeteksi apa yang dilakukannya.
Tidak punya cukup waktu untuk mengerjakan tugas karena lemahnya pengelolaan waktu, suka menunda-nunda pekerjaan, ingin sempurna (perfectionist) dan karena kondisi di luar kontrol.
Merasa tertekan untuk mendapatkan hasil yang baik dalam sebuah mata kuliah atau karir. Tekanan itu dapat muncul karena begitu pentingnya tugas yang diberikan, tuntutan keluarga, keinginan untuk memperoleh yang terbaik atau persaingan masuk universitas atau untuk mendapatkan beasiswa.
Tidak memiliki keterampilan yang memadai untuk mengerjakan tugas yang diberikan, terutama dalam mencari artikel yang relevan, mengevalausi sumber-sumber Internet, memahami istilah-istilah teknis, mengetahui dan menggunakan format dan model pengutipan tertentu, melakukan pencatatan secara baik, atau tugas yang diberikan dosen kurang jelas.
Tidak memahami perbedaan antara parafrase dan plagiat, tidak menguasai teknik pengutipan secara benar, tidak memahami perbedaan antara pengetahuan umum, ranah publik dan hak akan kekayaan intelektual, atau tidak mengetahui bahwa sumber-sumber yang dapat diakses secara online bukan merupakan ranah publik atau pengetahuan umum.

Tindakan melakukan plagiat :
Dengan memperhatikan apa yang disampaikan dalam laman UCL Plagiarism : Advice to Departments and Faculties, University College London dan laman Northen Kentucky University, Plagiarism and You, Youngstown State University’s website “What Is Plagiarism,” sebagaimana dikutip Stowers dan Hummel (2011 p. 165), pada dasarnya tindakan plagiat mencakupi, tapi tidak terbatas pada :
Mengacu dan/atau mengutip istilah, kata-kata atau kalimat, data dan/atau informasi dari suatu sumber tanpa menyebutkan sumber dalam catatan kutipan dan/atau tanpa menyatakan sumber secara memadai.
Mengacu dan/atau mengutip secara acak istilah, kata-kata dan/atau kalimat, data dan/informasi dari suatu sumber tanpa menyebutkan sumber dalam catatan kutipan dan/atau tanpa menyatakan sumber secara memadai,
Menggunakan sumber gagasan, pendapat, pandangan, atau teori pihak lain tanpa menyatakan sumber acuan secara memadai.
Merumuskan dengan kata-kata dan/atau kalimat sendiri kata-kata dan/atau kalimat, gagasan, pendapat, pandangan, atau teori orang lain tanpa menyatakan sumbernya secara memadai,
Menyerahkan sebuah karya ilmiah yang dihasilkan dan/atau telah dipublikasikan oleh pihak lain sebagai karya ilmiahnya tanpa menyatakan sumbernya secara memadai.
Tidak memberikan sumber kutipan pada tanda kutip.
Mengubah kata-kata namun menyalin struktur kalimat dari sebuah sumber tanpa menyebutkan rujukannya.
Menyalin secara berlebihan kata atau gagasan dari sebuah sumber yang membangun sebagian besar sebuah karya walau menyebutkan rujukannya.
Memarafrase sebuah sumber tanpa menyebutkan rujukannya secara benar.
Mengumpulkan tugas yang nampak seperti diparafrase (dan berisi referensi) tetapi sebenarnya merupakan contekan langsung dari sumber aslinya.
Penyalinan kalimat, frase, atau paragraf persis seperti sumber aslinya, penyalinan kalimat dan menyusunnya kembali dalam urutan yang berbeda, penyalinan kalimat dan menggantikan beberapa kata dengan sinonimnya, serta penyalinan kalimat dan menambahkan beberapa kata baru bila tanpa menyebutkan rujukan termasuk plagiat.
Membeli, meminjam, atau menggunakan makalah, artikel, skripsi, tesis, dan disertasi karya orang lain atas nama sendiri.
Meminta orang lain untuk mengerjakan esei, makalah, skripsi, tesis, disertasi atau karya lainnya termasuk pengerjaan statistic.
Menggunakan satu atau lebih karya orang lain dengan cara mengambil sebagian besar teks hanya dengan mengaitkannya satu sama lain dengan hanya membubuhkan sedikit kata-kata sendiri.
Menggunakan sebuah tugas yang sudah diserahkan dan dinilai oleh dosen untuk tugas mata kuliah yang lain.
Menggunakan kritikan atau pendapat orang lain dan menganggapnya sebagai pendapat atau kritikan sendiri.

Seks Dalam Internet
Salah satu hal yang menyebabkan seks bebas dikalangan remaja adalah pornografi. Internet begitu mudah di akses, menjadikan para pelaku begitu bebas menyebarkan konten-konten pornografi. Bila kita search di google maka begitu mudah mendapatkan semua itu. Bukan dari Barat, tetapi pelakunya dari Indonesia sendiri.
Perkembangan pronografi itu sendiri tidak terlepas dari smartphone, handphone canggih yang memiliki banyak filtur, notebook, ataupun tablet yang semakin murah dengan harga yang terjangkau. Sayangnya kemudahan dan kecanggihan itu banyak disalahgunakan hanya  untuk phonesex atau ber webcam sex.
Jiwa yang guncang, kehilangan jati diri,  kebersamaan, pergaulan yang salah,  bersenang-senang, kenikmatan sesaat, nafsu syahwat, dan uang menjadikan mereka terjerumus dalam pornografi. Tak dapat dipungkiri lagi, banyak dampak buruk akibat pornografi, seperti Hilangnya rasa malu, hilangnya rasa cemburu pada pasangannya, hilangnya rasa kepuasan terhadap pasangannya, hilangnya akal pikirannya (yang ada dipikirannya hanyalah seks) , meningkatnya perselingkuhan yang mengakibatkan banyak terjadi perceraian, pembenaran diri sendiri akan kebohongan yang dilakukan seperti sebuah topeng kepribadian yang sungguh berbeda.
Dampak buruk pornografi dan seks bebas bukan saja pada diri sendiri tetapi juga berimbas pada keluarganya, lingkungannya serta orang lain. Penularan penyakit kelamin dan AIDS sudah menjadi hal yang tidak menakutkan lagi. Atau yang berupa tindakan kejahatan serius seperti pencabulan, penyebaran film porno, perkosaan, pembunuhan disertai perkosaan, perdagangan manusia dan lain-lain.

Online Game
Fenomena Game Online
Puluhan anak-anak, sebagian masih mengenakan seragam sekolah sedang bermain game online. Setiap orang suka bermain, khususnya bermain permainan yang ada pada komputer. Game online saat ini sedang digemari oleh semua orang. Anak remaja dari usia sekolah hingga yang sudah lulus sekolah menjadi salah satu pelaku permainan jaringan ini. Bolos sekolah, memakai uang bayaran sekolah, dan tidak pulang ke rumah menjadi aktifitas yang biasa terjadi saat remaja tergila-gila akan game online.
Uang bayaran sekolah terbuang dan terkorupsi oleh anak-anak remaja demi memuaskan hasrat bermain game. Kini game online yang bervariasi menambah minat orang-orang untuk terus bermain dan menjadi pemain-pemain baru. Bukan 1-2 jam saja anak muda itu nongkrong di depan layar komputer, namun bisa berjam-jam hingga menginap di tempat permainan tersebut.
Terlintas dalam benak pikiran, “Darimana mereka mendapatkan uang untuk bermain permainan jaringan yang begitu lama ini?”. Pada umumnya tarif satu jam bermain adalah Rp.2000,00 dan terdapat paket khusus seperti paket 3 jam, paket 5 jam, paket 10 jam, paket pagi/malam, dan paket seharian.
Bagi kaum remaja, bermain permainan seperti ini lebih menyenangkan daripada belajar. Membolos sudah sering dilakukan karena mereka bermain sambil mengenakan seragam saat jam sekolah. Percakapan tidak sengaja membuat remaja terlontar kalimat “lebih asyik bermain game daripada belajar”. Hal lain yang menyedihkan adalah saat diketahui banyak remaja meminta uang untuk keperluan sekolah namun ternyata dipakai untuk bermain game online.
Beberapa jenis permainan yang sering dimainkan seperti Point Blank, Lost Saga, Seal Online, Dota, Ragnarok dan Getamped. Permainan jaringan seperti ini memang bukan hal baru, namun memiliki dampak yang besar bagi remaja. Remaja yang sering bermain permainan dalam dunia maya ini sering mengalami berbagai masalah.
Salah satu masalahnya adalah menurunnya nilai prestasi akademik akibat kurang belajar dan menghabiskan waktu seharian untuk bermain. Remaja ini sering menginap di tempat permainan untuk bermain seharian bersama kerabat-kerabatnya. Permainan game online ini seakan telah menghipnotis remaja di Indonesia.
Uang dan waktu yang terbuang untuk bermain game seakan tidak disesali oleh kaum remaja pecinta game online. Seiring perkembangan zaman, permainan seperti ini memang terus mengalami pertumbuhan yang pesat. Hal ini juga didukung dengan maraknya warnet (warung internet) dan lomba-lomba, baik itu lomba biasa hingga lomba tingkat nasional atau internasional.
Hadiah yang ditawarkan bahkan mencapai puluhan juta atau barang tertentu dalam permainan. Suara keras dari game-game online yang sedang dimainkan dan suara tawa serta teriakan akan terdengar ketika memasuki ruangan permainan. Ruangan yang dipenuhi dengan komputer dan anak-anak yang sedang bermain game berjejer rapi seakan berbaris, namun sibuk menatap layar di depan mata.
Sesekali terdengar teriakan atau suara keras baik dari pemain atau penonton yang menambah ramai seperti pasar akibat pengaruh kegirangan atau kekesalan dari bermain. Remaja penerus bangsa yang seharusnya sibuk membaca buku dan menimba pengetahuan kini lebih sering menghabiskan waktu bermain permainan dalam dunia maya ini.
Game online memang menjadi ajang rekreasi sekaligus menjadi ajang keburukan dalam hal tertentu bagi segelintir orang. Para pria berpendidikan ini seakan tidak peduli akan hasil nilai selama mereka bisa menikmati kesenangan dan sensasi dalam permainan. Uang SPP yang terpakai seakan tidak terpikirkan selama mereka bisa bermain. Bila narkoba berbahaya hingga bisa meninggal, maka bermain permainan seperti ini secara berlebihan bisa berbahaya meski dalam aspek lain.
Remaja masa kini sepertinya lebih tahan berlama-lama di depan layar komputer untuk bermain game online daripada belajar. Ironis, namun ini adalah kenyataan yang terjadi pada remaja masa kini. Permainan seperti ini memang dibolehkan, namun bila berlebihan tentu bukan menjadi hal baik lagi. Uang yang terpakai hingga ratusan ribu, waktu yang terbuang hanya untuk bermain, dan nilai prestasi yang menurun seakan jadi hal yang terpikir namun sesaat bagi para pecandu game online.

Internet merupakan salah satu media komunikasi modern yang menyediakan fasilitas secara luas yang dapat diakses dari manapun oleh siapapun. Namun, ada beberapa fenomena-fenomena berkaitan dengan psikologi dan internet yaitu, Plagiat dalam internet (Fenomena plagiat dalam internet, Sejarah munculnya plagiat dalam internet, Elemen plagiat, dan Isu-isu global yang berkaitan dengan plagiat dalam internet), Seks dalam internet, dan Online Game.
Plagiat dalam internet adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri tanpa mencantumkan referensinya/sumbernya. Seks dalam internet adalah Pornografi online dapat diakses dengan mudah, terjangkau dan tidak perlu data pribadi untuk menggunakannya alias anonim.
Penelitian menemukan pornografi bisa berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan anak muda. Dan Online Game adalah sebuah permainan yang ada di internet sehingga banyak anak remaja jaman sekarang sering bermain permainan itu tanpa melihat waktu atau bisa dibilang kecanduan.

Sumber :
http://ichanafisah.wordpress.com/2013/11/02/fenomena-plagiatrisme-sebagai-cyber-crime/
http://natasiaalexanderwairissal.blogspot.com/2013/10/plagiarisme-kleptomania.html
http://ahoooonk.blogspot.com/2013/01/plagiarisme-dalam-perpustakaan.html
http://lailaallatief.wordpress.com/2013/10/10/1b-plagiarisme/
http://langitselatan.com/2010/08/16/plagiasi-internet-pencurian-karya-di-dunia-maya/
http://www.radioaustralia.net.au/indonesian/2013-05-23/menangani-dampak-pornografi-online-terhadap-anak-muda/1135120
http://beritaterbarupisan.blogspot.com/2013/01/fenomena-game-online_2.html
http://vennababysoraya.wordpress.com/2013/11/23/tugas-14/
http://sosbud.kompasiana.com/2013/02/05/pornografi-seks-bebas-dan-dampaknya-525771.html
http://withmyglasses.wordpress.com/2013/12/27/fenomena-berkaitan-psikologi-dan-internet-tulisan/


Jumat, 17 Januari 2014

Tugas 6 Psi & Teknologi Internet

Nama                   : Laras Sati
Kelas                   : 2PA08
NPM                    : 14512161
Mata Kuliah         : Psi & Teknologi Internet

Buatlah tips dalam melakukan publikasi online (termasuk etika publikasi dan hal-hal yang dapat menjadi perhatian dalam membuat publikasi di internet)

Pengertian Publikasi                                                       
Menurut wikipedia publikasi adalah membuat konten yang diperuntukkan bagi publik atau umum. sementara penggunaan yang lebih spesifik dapat bervariasi di masing-masing negara, biasanya diterapkan untuk teks, gambar atau konten audio visual lainnya di media apapun, termasuk kertas (surat kabar, majalah, katalog dan lalin-lain) atau bentuk penerbitan elektronik seperti situs, buku elektronik, CD, dan MP3. Kata publikasi berarti tindakan penerbitan, dan juga mengacu pada setiap salinan.

Definisi publikasi menurut hukum dan hak cipta adalah sebuah istilah teknis dalam konteks hukum dan utama dalam hukum hak cipta. Seorang penulis umum nya adalah pemilik awal dan suatu hak cipta bagi pekerjaan nya. Suatu hak cipta diberikan bagi penulis atas karyanya, dimana hal itu merupakan hak eksklusif yang diberikan untuk mempublikasikan hasil karyanya.

Syarat dan Etika Publikasi Online

Etika berasal dari bahasa Yunani kuno Ethikos yang berarti timbul dari kebiasaan. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep benar-salah, baik-buruk serta tanggung jawab. Dalam hal ini etika dikaitkan dengan pedoman dalam melakukan interaksi sesama pengguna internet.

Publikasi online sangat bermanfaat bagi setiap orang apalagi di zaman yang serba canggih seperti sekarang ini. Banyak hal diumumkan melalui internet seperti berjualan, memberi info produk baru atau produk bekas yang masih ingin dijual. Bagi perusahaan yang memasarkan barang nya melalui publikasi online, tentu sangat mengirit biaya. Perusahaan hanya perlu menyiapkan design semenarik mungkin agar banyak orang yang tertarik untuk mencari tau keunggulan atau kelemahan dar prodk tersebut. Publikasi online ini sangat berguna untuk memberi informasi kepada masyarakat yang ingin membeli produk, bahkan bisa dipesan secara online.

Dalam dunia elektronik pun khususnya media internet kita memiliki hak dan tanggung jawab atas apa yang sudah kita publikasikan. Semua diatur dalam pasal ITE. Berdasarkan pasal 5 ayat (1) no.11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik (undang-undang ITE) yang menyatakan bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.

Adapun syarat dan etika dalam melakukan publikasi online antara lain :
1. Perhatikan dalam penggunaan huruf kapital
Jangan menggunakan huruf kapital sembarangan karena, menggunakan huruf kapital yang tidak tepat dapat disalah artikan oleh para pengguna internet lainnya. Misalnya penggunan huruf kapital yang tidak tepat mencerminkan seseorang yang sedang marah. biasanya penggunaan huruf kapital digunakan untuk sebuah singkatan atau nama sebuh badan atau organisasi.

2. Hati-hati terhadap informasi yang kita terima
Lewat internet kita bisa mendapatkan informasi sebanyak banyaknya, baik itu spam, berita hoax dan lain-lain. Untuk itulah coba cari referensi sumber berita yang terpercaya atau carilah sumber referensi lain jika anda ingin mengetahui apakah informasi yang anda terima itu benar atau tidak.

3. Penggunaan "cc" di e-mail
Sebagian dari pengguna e-mail bisa jadi adalah orang awam yang kurang paham atau jarang sekali menggunakan e-mail. Jika orang tersebut adalah anda, maka jangan mencantumkan nama-nama pada kolom "cc" pada form pengirim e-mail. Karena jika melakukan hal tersebut semua orang yang menerima e-mail anda bisa melihat alamat-alamat email orang lain. Untuk itu gunakan selalu "BCC" agar setiap orang bisa melihat e-mail nya sendiri.

4. Penggunaan format HTML
Dalam pengiriman sebuah e-mail, jangan sekali-sekali membuat format HTML jika kita tidak yakin apakah orang yang menerima email kita bisa membaca kode HTML.

5. Pengiriman file atau attachment di e-mail
Jangan sembarangan dalam men-attach file lewat e-mail. Perhatikan size file yang akan kita attach, jangan sampai terlalu besar karena akan berdampak kepada si penerima e-mail kita. Solusinya, cobalah sebelum meng-attach file yang akan kita kirim di kompres terlebih dahulu agar ukuran file nya bisa di minimalisir.

6. Penggunaan kutipan
Biasanya jika kita aktif di forum maka anda akan melihat komentar orang yang disertai dengan kutipan dari postingan orang yang di komentari tersebut. Terkadang kita juga melihat komentar orang yang mengambil keseluruhan postingan orang yang dikomentari. Hal tersebut sebenarnya kurang tepat, kenapa? karena dengan seperti itu akan mengakibatkan bandwith server menjadi berat dan akses untuk membuka postingan tersebut menjadi lama karena komentar yang menjadi panjang akibat kutipan-kutipan yang tidak perlu.

7. Private message
Yang namanya private tentunya bukan menjadi bahan untuk publik. Oleh karena itu, ada baiknya kita jangan mengumbar private massage ke area publik. Selain itu, informasi-informasi yang bersifat privasi sebaiknya disampaikan lewat private message.

8. Sumber dari informasi yang kita sampaikan
Jika kita membuat suatu postingan di blog yang sumber tulisan tersebut berasal dari tulisan dan postingan orang lain, ada baiknya kita mencantumkan sumber tulisan tersebut. Karena ibaratnya tulisan itu seperti sebuah karya seni. Apabila kita menyebarluaskan tanpa sepengetahuan si penulis maka ibarat nya seperti kita mengakui karya orang lain sebagai karya kita sendiri.

9. Hindari peronal attack
Sering kali dalam forum di dunia maya terdapat debat-debat antara sesama pengguna internet. Terkadang hal tersebut bisa memanas sehingga kosa kata yang disampaikan tidak sopan. Meski begitu jangan sekali-sekali menggunakan kelemahan lawan debat anda sebagai senjata anda untuk memenangkan debat, karena hal tersebut akan menunjukkan bahwa betapa dangkalnya pengetahuan anda.

Demikian lah beberapa penjelasan dan contoh dari etika dalam melakukan publikasi online. Dengan kita mengetahui adanya etika dalam melakukan publikasi online semoga kita menjadi bijak dalam menggunakan teknologi tersebut.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Publikasi
http://medyarizkadani.blogspot.com/

http://ratihpurwasih37.blogspot.com/2013/09/syarat-dan-etika-dalam-melakukan.html

Kamis, 16 Januari 2014

Tugas 5 Psi & Teknologi Internet



Nama                   : Laras Sati
Kelas                   : 2PA08
NPM                    : 14512161
Mata Kuliah         : Psi & Teknologi Internet

Jelaskan dampak sosial dari interaksi manusia dan internet dilihat dari berbagai tinjauan bidang psikologis

Manusia dan Internet merupakan sebuah interaksi yang sangat melekat pada masa kini, manusia sangat membutuhkan internet untuk kebutuhan sehari-hari. Internet sangat universal untuk interaksi manusia baik untuk pekerjaan, tugas sekolah atau kuliah, maupun komunikasi untuk kepentingan pribadi. Internet kini sangat mudah diakses dan terjangkau untuk kalangan masyarakat bawah hingga atas, semua orang bisa dengan mudah mengakses internet kapan saja serta dimana saja.
Internet sangat berpengaruh terhadap pekerjaan, karena internet memang sangat menguntungkan untuk penggunanya. Teknologi internet sangat mempengaruhi perilaku manusia, dimana teknologi ini dapat menghubungkan antara satu komputer dengan komputer lain  dibelahan dunia lain. Penggunaan internet sebagai salah satu cara untuk mengburangi loneliness.
pada individu yang mengalami loneliness apabila ia banyak menghabiskan waktu banyak waktu sendirian di depan computer baik di kantor maupun dirumahnya maka orang tersebut akan menyediakan waktu lebih sedikit untuk hubungan tatap muka di dunia nyata dan mengurangi kesempatannya untuk berinteraksi dengan orang lain.

Psikologi dan Internet dalam Lingkup Transpersonal
Dampak sosial dari interaksi manusia dan internet
Dampak internet terhadap masyarakat luas dari berbagai tinjauan bidang psikologis
Global Brain dan peran internet
Peran internet sebagai mediasi yang memungkinkan terbentuknya berbagai model consciousness dan mendorong terbentuknya collective unconsciousness.

Dampak Internet Terhadap Masyarakat Luas Dari Berbagai Tinjauan Bidang Psikologisnya
Kemajuan teknologi saat ini semakin mempermudah semua orang untuk mengakses internet, kini internet tidak lagi hanya dapat diakses melalui komputer, akses internet melalui handphone juga semakin mudah. Kemudahan ini mempunyai dampak yang sangat besar efeknya, baik efek positif maupun efek negatif.
Efek positif yang didapat karena semakin mudahnya akses internet antara lain adalah masyarakat akan menjadi lebih aware dan pintar karena informasi yang tersedia di internet,, kesenjangan informasi juga akan semakin berkurang karena semua orang bisa mendapat informasi yang sama melalui internet, akan tetapi akan selalu ada dua sisi dari seemua hal, efek negatif dari internet pun tidak kalah besar dari efek positif yang diberikan.
Kemudahan akses internet apabila tidak diawasi penggunaannya akan berakibat fatal, karena bisa saja informasi-informasi yang kurang baik atau bahkan informasi yang salah bisa diakses oleh orang-orang yang tidak bisa menyaring informasi tersebut kemudian mempunyai dampak yang besar tidak hanya bagi dirinya tapi juga bagi orang lain disekitarnya.

Apabila ditinjau dari segi positif terhadap psikologis seseorang internet mempunyai dampak sebagai berikut :
a.       Membuat masyarakat menjadi lebih inovatif dan kreatif karena mudahnya akses informasi yang diberikan internet.
b.      Membuat masyarakat lebih sadar mengenai hal-hal yang terjadi disekitarnya.
c.       Mengikis kesenjangan informasi antara masyarakat desa dan kota, karena masyarakat desa pun kini bisa mengakses informasi yang sama dengan masyarakat yang ada di perkotaan.

Sedangkan efek negatif yang diberikan internet dilihat dari psikologisnya adalah sebagai berikut :
a.       Mengikis kecintaan masyarakat kepada budaya aslinya, akses mudah yang diberikan internet mengenai dunia luar bisa mempengaruhi kebudayaan suatu masyarakat.
b.      Mempengaruhi pola pikir masyarakat menjadi sekularisme.
c.       Merusak moral mayarakat dengan banyaknya situs porno dan perjudian.

Peran internet sebagai mediasi yang memungkinkan terbentuknya berbagai model consciousness & mendorong terbentunya collective unconsciousness
1.      Tinjauan Pustaka
a.       Mediasi
Mediasi adalah upaya penyelesaian konflik dengan melibatkan pihak ketiga yang netral, yang tidak memiliki kewenangan mengambil keputusan yang membantu pihak-pihak yang bersengketa mencapai penyelesaian (solusi) yang diterima oleh kedua belah pihak.

b.      Model of Consciousness
Model of Consciousness adalah penjelasan teoritis yang menghubungkan antara bagian kesadaran dalam otak manusia dan fenomena kesadaran.
Meskipun teori mengenai model of consciousness sangat beragam, namun benang merah dari semua pendekatan yang beragam tersebut adalah mempelajari korelasi antara aktivitas otak dan aspek kesadaran manusia.

c.       Collective Unconsciousness
Adalah bagian dari psikoanalisis yang dikemukakan oleh Carl Jung, collective unconsciousness adalah bagian dari unconscious mind yang terdapat di dalam manusia dan semua bentuk kehidupan yang memiliki sistem saraf, dan menjelaskan bagaimana struktur dari psyche secara otomatis mengorganisir berbagai macam pengalaman.

Penelitian tentang psikologi dan internet, telah ada pengakuan umum bahwa orang sering berperilaku berbeda ketika. Misalnya, mereka mungkin menjadi penggoda yang berlebihan online, sementara saat offline, mereka menjadi pemalu atau memang sebenarnya adalah pemalu.
Tingkat kesadaran diri yang rendah mengenai penggunaan internet menjadikan seseorang menjadi orang yang berbeda ketika online, dan berubah kembali ketika offline. Rasa malu di internet, dipandang sebagai perilaku yang ditandai dengan pengurangan nyata dalam keprihatinan untuk presentasi diri dan jugdement dari lainnya.

Sumber :
http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2012/09/20/dampak-perkembangan-teknologi-informasi-488600.html
Gackenbach. 2007. Psychology and the Internet:Intrapersonal,Interpersonal,
and transpersonal implications. Kanada. Academic Press.

Rabu, 13 November 2013

Tugas 4 Psi & Teknologi Internet


Nama                   : Laras Sati
Kelas                    : 2PA08
NPM                    : 14512161
Mata Kuliah        : Psi & Teknologi Internet

-         Fenomena ketertarikan interpersonal melalui internet
-         Hambatan atau keterbatasan saat melakukan interpersonal online reaction
-         Perilaku negative yang dapat timbul dari interpersonal online relation seperti cyber dan cyber flirting
-         Contoh kasus

Manusia di dalam kehidupannya sehari-hari harus berkomunikasi, artinya memerlukan orang lain dan membutuhkan kelompok atau masyarakat untuk saling berinteraksi. Hal ini merupakan suatu hakekat bahwa sebagian besar pribadi manusia terbentuk dari hasil integrasi sosial dengan sesamanya. Dalam kehidupannya manusia sering dipertemukan satu sama lainnya dalam suatu wadah baik formal maupun informal. Komunikasi mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari.
Komunikasi merupakan medium penting bagi pembentukan atau pengembangan pribadi untuk kontak sosial. Melalui komunikasi seseorang tumbuh dan belajar, menemukan pribadi kita dan orang lain, kita bergaul, bersahabat, bermusuhan, mencintai atau mengasihi orang lain, membenci orang lain dan sebagainya.
Pentingnya komunikasi bagi manusia tidaklah dapat di pungkiri, begitu juga halnya bagi suatu organisasi. Dengan adanya komunikasi yang baik, suatu organisasi dapat berjalan lancar dan berhasil. Begitu pula sebaliknya, kurang atau tidaknya komunikasi,  organisasi dapat macet atau berantakan.

Pengertian Komunikasi Interpersonal
Komunikasi interpersonal adalah komunikasi yang dilakukan kepada pihak lain untuk mendapatkan umpan balik, baik secara langsung (face to face) maupun dengan media. Misalnya komunikasi melalui internet (chatting, face book, email, dll.). Dengan berkembangnya kelompok maya ini karena perkembangan teknologi media komunikasi. Dan dari situlah seseorang dapat berinteraksi dan dapat berinteraksi dengan baik dengan umpan balik nya reaksi komunikasi yang bersifat personal.

Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet
Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain.
Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.

Hambatan Psikologi dalam Interpersonal-Relation
Sejalan dengan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal contohnya :
Identitas  yang diPalsukan, dalam dunia maya seorang pria dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikah memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
Dan ada nya Komitmen yang kurang terjamin, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.
Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
A.    Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
B.     Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
C.     Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.
A.    Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
B.     Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

Computer Supported Cooperative Work
CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer.
Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.
Dengan CSCW maka groupware dapat dimaksimalkan dengan kakas dan teknik yang dikembangkan oleh CSCW tersebut. Sehingga sistem kerja kelompok yang terkoneksi internet bisa dimaksimalkan serta dicari pengembangannya lebih lanjut.

Teori-teori keterkaitan interpersonal
1.     Social Exchange Theory: Gagasan bahwa perasaan orang tentang suatu hubungan tergantung pada persepsinya mengenai hasil positif (rewards) dan ongkos (costs) hubungan, jenis hubungan yang mereka jalani, dan kesempatan mereka untuk memiliki hubungan yang lebih baik dengan orang lain.
2.     Equity Theory: Gagasan bahwa orang akan bahagia dengan hubungan yang dijalinnya bila pengalaman rewards dan costs dan kontribusi antara dua belah pihak diperkirakan seimbang.

Tujuan komunikasi interpersonal
1.     Menemukan Diri Sendiri
Tujuan komunikasi interpersonal adalah menemukan personal atau pribadi. Bila kita terlibat dalam pertemuan interpersonal dengan orang lain kita belajar banyak sekali tentang diri kita maupun orang lain. Komunikasi interpersonal memberikan kesempatan kepada kita untuk berbicara tentang apa yang kita sukai, atau mengenai diri kita. Adalah sangat menarik dan mengasyikkan bila berdiskusi mengenai perasaan, pikiran, dan tingkah laku kita sendiri. Dengan membicarakan diri kita dengan orang lain, kita memberikan sumber balikan yang luar biasa pada perasaan, pikiran, dan tingkah laku kita.

2.     Menemukan Dunia Luar
Hanya komunikasi interpersonal menjadikan kita dapat memahami lebih banyak tentang diri kita dan orang lain yang berkomunikasi dengan kita. Banyak informasi yang kita ketahui datang dari komunikasi interpersonal, meskipun banyak jumlah informasi yang datang kepada kita dari media massa, hal itu seringkali didiskusikan dan akhirnya dipelajari atau didalami melalui interaksi interpersonal.

3.     Membentuk Dan Menjaga Hubungan Yang Penuh Arti
Banyak dari waktu kita pergunakan dalam komunikasi interpersonal diabadikan untuk membentuk dan menjaga hubungan sosial dengan orang lain.

4.     Berubah Sikap Dan Tingkah Laku     
Banyak waktu kita pergunakan untuk mengubah sikap dan tingkah laku orang lain dengan pertemuan interpersonal. Kita boleh menginginkan mereka memilih cara tertentu, misalnya mencoba diet yang baru, membeli barang tertentu, melihat film, menulis dan membaca buku, memasuki bidang tertentu dan percaya bahwa sesuatu itu benar atau salah. Kita banyak menggunakan waktu terlibat dalam posisi interpersonal.

5.     Untuk Bermain Dan Kesenangan
Bermain mencakup semua aktivitas yang mempunyai tujuan utama adalah mencari kesenangan. Berbicara dengan teman mengenai aktivitas kita pada waktu akhir pekan, berdiskusi mengenai olahraga, menceritakan cerita lucu pada umumnya hal itu adalah merupakan pembicaraan yang untuk menghabiskan waktu. Dengan melakukan komunikasi interpersonal semacam itu dapat memberikan keseimbangan yang penting dalam pikiran yang memerlukan rileks dari semua keseriusan di lingkungan kita.

6.     Untuk Membantu
Ahli-ahli kejiwaan, ahli psikologi klinis dan terapi menggunakan komunikasi interpersonal dalam kegiatan profesional mereka untuk mengarahkan kliennya. Kita semua juga berfungsi membantu orang lain dalam interaksi interpersonal kita sehari-hari. Kita berkonsultasi dengan seorang teman yang putus cinta, berkonsultasi dengan mahasiswa tentang mata kuliah yang sebaiknya diambil dan lain sebagainya.


Efektivitas komunikasi interpersonal
Efektivitas Komunikasi Interpersonal dimulai dengan lima kualitas umum yang dipertimbangkan yaitu keterbukaan (openness), empati (empathy), sikap mendukung (supportiveness), sikap positif (positiveness), dan kesetaraan (equality).( Devito, 1997, p.259-264 ).
1.      Keterbukaan (Openness)
Kualitas keterbukaan mengacu pada sedikitnya tiga aspek dari komunikasi interpersonal. Pertama, komunikator interpersonal yang efektif harus terbuka kepada orang yang diajaknya berinteraksi. Ini tidaklah berarti bahwa orang harus dengan segera membukakan semua riwayat hidupnya.memang ini mungkin menarik, tapi biasanya tidak membantu komunikasi.

Sebaliknya, harus ada kesediaan untuk membuka diri mengungkapkan informasi yang biasanya disembunyikan, asalkan pengungkapan diri ini patut. Aspek keterbukaan yang kedua mengacu kepada kesediaan komunikator untuk bereaksi secara jujur terhadap stimulus yang datang.

Orang yang diam, tidak kritis, dan tidak tanggap pada umumnya merupakan peserta percakapan yang menjemukan. Kita ingin orang bereaksi secara terbuka terhadap apa yang kita ucapkan. Dan kita berhak mengharapkan hal ini. Tidak ada yang lebih buruk daripada ketidakacuhan, bahkan ketidaksependapatan jauh lebih menyenangkan. Kita memperlihatkan keterbukaan dengan cara bereaksi secara spontan terhadap orang lain.

Aspek ketiga menyangkut “kepemilikan” perasaan dan pikiran (Bochner dan Kelly, 1974). Terbuka dalam pengertian ini adalah mengakui bahwa perasaan dan pikiran yang anda lontarkan adalah memang milik anda dan anda bertanggungjawab atasnya. Cara terbaik untuk menyatakan tanggung jawab ini adalah dengan pesan yang menggunakan kata Saya (kata ganti orang pertama tunggal).

2.      Empati (empathy)
Henry Backrack (1976) mendefinisikan empati sebagai ”kemampuan seseorang untuk ‘mengetahui’ apa yang sedang dialami orang lain pada suatu saat tertentu, dari sudut pandang orang lain itu, melalui kacamata orang lain itu.” Bersimpati, di pihak lain adalah merasakan bagi orang lain atau merasa ikut bersedih.

Sedangkan berempati adalah merasakan sesuatu seperti orang yang mengalaminya, berada di kapal yang sama dan merasakan perasaan yang sama dengan cara yang sama. Orang yang empatik mampu memahami motivasi dan pengalaman orang lain, perasaan dan sikap mereka, serta harapan dan keinginan mereka untuk masa mendatang.

Kita dapat mengkomunikasikan empati baik secara verbal maupun non verbal. Secara nonverbal, kita dapat mengkomunikasikan empati dengan memperlihatkan (1) keterlibatan aktif dengan orang itu melalui ekspresi wajah dan gerak-gerik yang sesuai; (2) konsentrasi terpusat meliputi komtak mata, postur tubuh yang penuh perhatian, dan kedekatan fisik; serta (3) sentuhan atau belaian yang sepantasnya.

3.      Sikap mendukung (supportiveness)
Hubungan interpersonal yang efektif adalah hubungan dimana terdapat sikap mendukung (supportiveness). Suatu konsep yang perumusannya dilakukan berdasarkan karya Jack Gibb.

Komunikasi yang terbuka dan empatik tidak dapat berlangsung dalam suasana yang tidak mendukung. Kita memperlihatkan sikap mendukung dengan bersikap (1) deskriptif, bukan evaluatif, (2) spontan, bukan strategi, dan (3) provisional, bukan sangat yakin.

4.      Sikap positif (positiveness)
Kita mengkomunikasikan sikap positif dalam komunikasi interpersonal dengan sedikitnya dua cara: (1) menyatakan sikap positif dan (2) secara positif mendorong orang yang menjadi teman kita berinteraksi. Sikap positif mengacu pada sedikitnya dua aspek dari komunikasi interpersonal.

Pertama, komunikasi interpersonal terbina jika seseorang memiliki sikap positif terhadap diri mereka sendiri. Kedua, perasaan positif untuk situasi komunikasi pada umumnya sangat penting untuk interaksi yang efektif. Tidak ada yang lebih menyenangkan daripada berkomunikasi dengan orang yang tidak menikmati interaksi atau tidak bereaksi secara menyenangkan terhadap situasi atau suasana interaksi.

5.      Kesetaraan (Equality)
Dalam setiap situasi, barangkali terjadi ketidaksetaraan. Salah seorang mungkin lebih pandai. Lebih kaya, lebih tampan atau cantik, atau lebih atletis daripada yang lain. Tidak pernah ada dua orang yang benar-benar setara dalam segala hal. Terlepas dari ketidaksetaraan ini, komunikasi interpersonal akan lebih efektif bila suasananya setara. Artinya,, harus ada pengakuan secara diam-diam bahwa kedua pihak sama-sama bernilai dan berharga, dan bahwa masing-masing pihak mempunyai sesuatu yang penting untuk disumbangkan.

Dalam suatu hubungan interpersonal yang ditandai oleh kesetaraan,
ketidak-sependapatan dan konflik lebih dillihat sebagai upaya untuk memahami perbedaan yang pasti ada daripada sebagai kesempatan untuk menjatuhkan pihak lain.kesetaraan tidak mengharuskan kita menerima dan menyetujui begitu saja semua perilaku verbal dan nonverbal pihak lain. Kesetaraan berarti kita menerima pihak lain, atau menurut istilah Carl rogers, kesetaraan meminta kita untuk memberikan ”penghargaan positif tak bersyarat” kepada orang lain.

Bicara tentang ketertarikan interpersonal dalam internet, Komputer merupakan media komunikasi yang memberikan tempat baru bagi pengaruh keakraban. Kenyataannya, seseorang dengan jarak ribuan mil menjadi tidak berarti dengan adanya internet walau tidak bisa bertemu. Keakraban dan jarak fungsional ditentukan oleh layar komputer. Apakah terdapat perbedaan antara hubungan yang dijalin via computer dibanding dengan yang dibentuk dalam kehidupan sehari-hari? Jawabannya tentu saja iya, karena ketika berjumpa melalui internet, ketertarikan berkembang melalui kualitas percakapan, sedangkan mereka yang berjumpa secara langsung dengan tatap muka ketertarikannya lebih tergantung pada daya tarik fisik (Mc Kenna, Green, & Gleason, 2002).

Jika kita bertemu dengan orang baru secara tatap muka kita segera melihat penampilan fisiknya. Sebaliknya, ketika orang bertemu online, mereka dapat menyembunyikan tampangnya dan ciri lain yang mungkin menurunkan daya tariknya, seperti rasa gugup saat berada dalam situasi sosial. Anonimitas internet dapat memudahkan orang untuk mengungkapkan informasi personalnya. Sebagai akibatnya, individu mungkin merasa bahwa mereka lebih mampu mengekspresikan aspek-aspek penting dari diri riil mereka saat berinteraksi melalui internet. Katelyn McKenna dan rekannya (2002) memperkirakan bahwa orang mungkin menjalin persahabatan awal dengan cepat secara online ketimbang melalui tatap muka.

Melalui internet orang dapat melakukan komunikasi dengan orang lain atau bahkan dengan beberapa komunitas sekaligus, chatting online dengan fasilitas beberapa room yang tersedia memungkinkan seseorang dapat berkomunikasi secara bersama, atau beberapa komunitas website (social networking) seperti Friendster, MySpace, Facebook, atau Twitter memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk mengekspresikan dirinya ke depan publik. Beberapa individu lebih merasa dirinya nyaman bila bertemu dengan teman di dunia maya dibandingkan teman dalam dunia nyata. Individu yang ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online.

Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online dibandingkan dalam kehidupan nyata. dari beberapa penelitian menyebutkan bahwa sebagian besar individu yang terlibat dalam komunikasi cyberspace (seperti; mailing list, diskusi group, forum, chat rooms, bulletin boards, dsb) memperoleh pengalaman-pengalaman yang menguntungkan dalam hubungan sosial, akan tetapi tidak berlanjut pada kontak sosial yang nyata.

Minimnya komunikasi verbal, dimana individu mencoba memahami teks-teks kalimat yang muncul membuat kondisi tersebut menjadi sebuah tantangan yang menarik bagi pengguna internet (Huang, 1996). Sebuah hubungan interpersonal didasarkan pada tingkat pemahaman teks-teks (kalimat) menjadi daya tarik sendiri bagi beberapa orang, tidak perlu takut dalam mengungkapkan argumentasi, malu dan merasa bebas dalam mengekspresi dirinya dimana pada kenyataan sehari-hari dalam dunia nyata adalah hal yang sulit mengungkapkan perilaku tersebut pada orang asing yang baru kita kenal.

Dalam beberapa hal, beberapa individu juga cenderung untuk menutup dirinya dan bersikap bohong, dimana kata-kata teks yang diungkapkan tidak sesuai dengan perilakunya dalam keseharian, kejadian ini akan terus berlanjut selama komunikasi di internet terus dilakukannya. Teks juga hanya memberikan pemahaman yang tidak memadai dalam memahami sebuah kondisi emosional, kesalahan dalam interpretasi sering terjadi dibandingkan dengan kondisi nyata (real life). Kondisi-kondisi ini akan menjadi tantangan bagi pengguna internet untuk terus melibatkan dirinya secara online lebih mendalam.

Oleh karna itu, maafkanlan internet dengan sebaik-baiknya, jangan menyimpang dari internet dan ambil yang bersifat psoitf dan jadikan pelajaran untuk kita semua.

Sumber :
-          Sarwono, Sarlito Wirawan. 1999. Psikologi Kelompok dan Psikologi Terapan. Jakarta: Balai Pustaka
-          nilam.staff.gunadarma.ac.id/
-          http://jurnal-sdm.blogspot.com/2010/01/komunikasi-interpersonal-definisi.html